Hiltjas Spieletipps

T.I.M.E Stories

14. September 2016 4 Stimmen

T.I.M.E Stories (2015)Metadaten

Verlag: Space Cowboys (2015)
Autor: Manuel Rozoy
Kategorie: Kooperations-„Decksploration“-Spiel
Spieler: 2-4

Das Spiel

Spielziel: In die Vergangenheit reisen, die Mission durchzuspielen und dadurch temporale Störungen zu verhindern
Das Gemeine: Nach Ablauf einer bestimmten Anzahl von Zeiteinheiten wird man gnadenlos zurück in die Zukunft geholt, auch wenn das Ziel schon zum Greifen nah war.
Spielablauf: Die Spieler sind Zeitagenten und werden in die Vergangenheit geschickt, um einen Zeitriss zu verhindern. Das alles erfährt man, indem die ersten Karten nach Spielaufbau vorgelesen werden. Diese „spielen“ noch in der Zeitreisebasis. Die Zeitagenten übernehmen dann einen „Wirt“ in der Zielzeit, d.h. die Spieler suchen sich unter mehreren möglichen Kandidaten einen aus. Im Grundszenario geht es in eine Nervenheilanstalt, so dass es sich bei den möglichen Wirten um Insassen mit entsprechenden Problemen handelt.
Die Wirte befinden sich zunächst im Aufenthaltsraum. Eine Minikarte zeigt die zunächst bekannten Orte der Nervenheilanstalt. Der Gruppenmarker wird auf den Aufenthaltsraum gestellt. Außerdem werden die entsprechenden Karten des Aufenthaltsraumes ausgelegt. Jeder Raum hat zunächst eine Erklärungskarte. Auf dieser werden der Raum und die Optionen darin beschrieben. Die Raumkarten selbst haben eine Vorderseite, die die jeweilige Option bildlich darstellt, z.B. den möglichen Gesprächspartner oder das näher inspizierbare Objekt. Die Agenten sprechen sich ab, wer welche Option wahrnimmt und stellen ihren Marker entsprechend. Danach nimmt sich jeder die Karte seiner Wahl und liest die Rückseite durch. Eventuell findet man Objekte, muss Proben bestehen oder hat einfach nur was zum Angucken. Die Agenten sind „telepathisch miteinander verbunden“, so dass die Infos ausgetauscht werden können. Manche Optionen können auch dazu führen, dass man einen Symbolmarker erhält, der für die gesamte Gruppe wirkt. Solche Marker stellen Voraussetzungen dar, die z.B. Optionen an anderen Orten freischalten. Es kann auch passieren, dass ganz neue Orte freigeschaltet werden. Diese erscheinen dann auf der Minikarte. Die Spieler entscheiden jeweils gemeinsam, wohin sie als nächstes gehen, eine Aufteilung auf verschiedene Orte ist nicht möglich. Dann wird der aktuelle Ort weggeräumt, der Gruppenmarker auf der Minikarte auf den entsprechenden Ort gestellt und der neue Ort/Raum mit Erklärungskarte und Raumkarten ausgelegt und wieder entsprechend bespielt.
Das Problem dabei ist, dass die meisten Aktionen und auch der Wechsel von Ort zu Ort Zeiteinheiten kostet. Der Gruppenmarker wird entsprechend auf einer Zeitleiste geführt und immer weiter heruntergesetzt. Erreicht er die Null, wird automatisch der Rückholvorgang eingeleitet. Ist die Mission zu diesem Zeitpunkt noch nicht erfüllt, verliert man natürlich alle eingesammelten Objekte und seinen Wirt. Man bekommt aber im Normalfall eine weitere Chance, kann sich wieder jeweils einen Wirt raussuchen und mit dem schon erlangten Wissen einen neuen Versuch starten.
Spielende: Wenn das Spiel sagt, es ist vorbei, ist es vorbei.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Spielprinzip: Dabei handelt es sich um nichts anderes als um eine Umsetzung der Spielbücher im Stile von „Der Hexenmeister vom Flammenden Berg“, der „Einsamer Wolf“-Reihe oder auch der Soloabenteuer diverser Rollenspielsysteme. Das Schöne ist natürlich, dass man kooperativ spielen kann und nebenbei dadurch auch weniger in Versuchung gerät, doch mal zu spicken, was denn so in dem nicht gewählten Abschnitt gestanden hätte 🙂
Spieldauer: Angegeben sind 90 Minuten, wobei diese je Durchlauf zu sehen sind. Um ein Szenario vollständig durchzuspielen, braucht man sicher mehr als einen Durchgang, eher so 3-5. Praktisch dabei ist die „Speicherfunktion“. Diese besteht darin, dass der Innenteil der Spielbox eigene Fächer für die Spielercharaktere mit Gegenständen, Zeitstatus, Gruppenmarkern etc. bietet.
Ausstattung und Design: Der schon genannte Innenteil der Spielbox ist super aufgeteilt, so dass alles seinen Platz findet. Brett und Karten des Grundszenarios sind schön und stimmungsvoll gestaltet. Ich bin gespannt, ob sich das in den weiteren Szenarien fortsetzt.
Wiederspielwert vs. Kosten: Ein Nachteil ist natürlich, dass man die Story nach erfolgreichem Abschluss mit Twists, Sackgassen und Gemeinheiten kennt. Man kann sicher noch ein paarmal ansetzen, um auch wirklich alle Wege durchgespielt zu haben, aber irgendwann war’s das auch mal, so dass man das Szenario kaum nochmal spielen dürfte. Dafür ist der Preis für Grundspiel und auch die weiteren Szenarien schon recht hoch. Ob es das einem wert ist, muss man selbst entscheiden. Ich für meinen Teil finde die Stimmung des Grundszenarios schon sehr wertig und bin auf die weiteren Szenarien gespannt. Es gibt auch bereits Fan-Szenarien im Netz, wobei man beim Ausdrucken und Kleben schon arg drauf achten muss, nicht aus Versehen den einen oder anderen Spoiler aufzuschnappen. Davon abgesehen kann man sich ja auch mal „ganz unwissend stellen“ oder die Spielleitung machen und nochmal mit Leuten spielen, die die Story und/oder das Spielprinzip noch nicht kennen.

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14. September 2016 4 Stimmen

Metadaten Verlag: Space Cowboys (2015) Autor: Manuel Rozoy Kategorie: Kooperations-„Decksploration“-Spiel Spieler: 2-4 Das Spiel Spielziel: In die Vergangenheit reisen, die Mission durchzuspielen und dadurch temporale Störungen zu verhindern Das Gemeine: Nach Ablauf einer bestimmten Anzahl von Zeiteinheiten wird man gnadenlos zurück in die Zukunft geholt, auch wenn das Ziel schon zum Greifen nah war. Spielablauf: weiterlesen…

Bluff

2. September 2016 5 Stimmen

BluffMetadaten

Verlag: Ravensburger (seit 2001)
Autor: Richard Borg
Kategorie: Würfel-Bluff-Spiel
Spieler: 2-6

Das Spiel

Spielziel: Als letzter mindestens einen Würfel übrig haben
Das Gemeine: Kaum verschätzt man sich, sind wieder Würfel weg.
Spielablauf: Jeder Spieler erhält einen Würfelbecher mit fünf Würfeln. Diese sind normale sechsseitige Würfel, bei denen die 6 durch einen Stern ersetzt wurde. Der Stern zählt als Joker, symbolisiert also jede Zahl von 1 – 5 gleichzeitig. Auf dem Tisch liegt auch noch eine Wetttafel und der Wettwürfel – ebenfalls ein Sechsseiter mit Stern statt der 6. Alle Spieler rollen ihre Würfel, prüfen verdeckt, was die eigenen Würfel anzeigen und lassen sie verdeckt unter dem Würfelbecher liegen. Jetzt sagt der erste Spieler eine Zahl von 1 bis 5 oder „Stern“ an und wie oft dies im Spiel ist. Er nimmt den Wettwürfel und legt ihn entsprechend auf die Wetttafel. Sagt er also beispielsweise an, dass 7 Zweier im Spiel sind, legt er den Wettwürfel mit der 2 nach oben auf das Siebenerfeld. Für diese Angabe steht er ein, d.h. der nächste Spieler kann diese Ansage hinnehmen oder anzweifeln. Nimmt er sie hin, ist er dran, eine Zahl und deren Vorkommen im Spiel anzusagen. Dabei muss er stets höher ansagen, als sein Vorgänger. Er kann dabei sowohl die Augenzahl als auch Anzahl im Spiel erhöhen. Er kann nun also beispielsweise ansagen, dass 7 Vierer oder 9 Einser im Spiel sind und den Wettwürfel auf der Wetttafel entsprechend drehen und/oder höher legen. Dies kann sein Nachfolger wieder hinnehmen oder anzweifeln und so fort. Wird angezweifelt, decken alle Mitspieler ihre Würfel auf und die Behauptung wird überprüft. Weicht die Anzahl von der Behauptung ab, so muss derjenige, der falsch gelegen hat, die Differenz an Würfeln weglegen. Ist also beispielsweise die Behauptung „9 Einser“, es gibt aber nur 7 Einser (inklusive Sterne), muss der Behauptende zwei seiner Würfel weglegen, gibt es stattdessen 12 Einser, muss der Zweifler drei seiner Würfel weglegen. Stimmt die Behauptung ganz genau, müssen alle Mitspieler, bis auf den Behauptenden, je einen Würfel weglegen. Hat ein Spieler danach keinen Würfel mehr, scheidet er aus. Danach wird neue gewürfelt.
Spielende: Wenn nur noch ein Spieler Würfel übrig hat, endet das Spiel sofort und er hat gewonnen.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Regeln und Spieldauer: Je nach Ausgabe gibt es leicht unterschiedliche Regeln. Diese sind aber immer extrem übersichtlich. Es ist also ein schön einfaches Spiel, dass man auch mit Neulingen nach kurzer Erklärung sofort spielen kann. Ein Spiel ist auch relativ schnell vorbei, so dass ausgeschiedene Mitspieler nicht lange rumsitzen müssen.
Warum Bluff?: Natürlich kann man auf Zahlen und Vorkommen wetten, die überhaupt nicht zu den eigenen Würfeln passen. Glauben die Mitspieler anhand des Wettverhaltens, dass man wohl fünf Einser oder Sterne bei sich liegen haben müsste, und rechnen damit, kann man den Wissensvorsprung natürlich prima beim Anzweifeln verwenden.
Würfel: Sollte mal ein Würfel verloren gehen, kann man den einfach durch einen W6 aus spielfremdem Fundus ersetzen. Die 6 muss man sich halt als Stern vorstellen.
Zubehör: Die Würfelbecher sind ordentlich stabil. Die kann man auch prima für andere Würfelspiele einsetzen. Das gleicht den relativ hohen Preis auch wieder aus.
Referenz: Ja, das entspricht in etwa dem Würfelspiel aus Fluch der Karibik 2 🙂

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Bluff
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2. September 2016 5 Stimmen

Metadaten Verlag: Ravensburger (seit 2001) Autor: Richard Borg Kategorie: Würfel-Bluff-Spiel Spieler: 2-6 Das Spiel Spielziel: Als letzter mindestens einen Würfel übrig haben Das Gemeine: Kaum verschätzt man sich, sind wieder Würfel weg. Spielablauf: Jeder Spieler erhält einen Würfelbecher mit fünf Würfeln. Diese sind normale sechsseitige Würfel, bei denen die 6 durch einen Stern ersetzt wurde. weiterlesen…

Pairs

5. Dezember 2015   noch keine Stimmen

Pairs: Shallow Ones (Cheapass Games 2015)Metadaten

Verlag: Cheapass Games (2014), Heidelberger Spieleverlag / Truant (2015)
Autor: James Ernest & Paul Peterson
Kategorie: Zwischendurch – Kneipen – Kartenspiel
Spieler: 2-8

Das Spiel

Spielziel: Möglichst keine Minuspunkte machen
Das Gemeine: Es gibt keinen Gewinner sondern nur den Verlierer, der die Minuspunktegrenze knackt.
Spielablauf: Das Spiel besteht aus den Karten mit Kartenwert 1 bis 10, wobei die 1 einmal vorkommt, die 2 zweimal, … und die 10 zehnmal. Zuerst werden 5 Karten verdeckt vom Stapel genommen und verdeckt abgelegt. Dann bekommt jeder eine Karte offen hingelegt. Beginnend mit dem Spieler mit dem niedrigsten Kartenwert muss jeder Spieler entscheiden, ob er eine weitere Karte vom Stapel ziehen will. Wenn er dabei ein Pärchen bekommt, also eine zieht, die er schon vor sich ausliegen hat, muss er eine davon behalten. Deren Punktewert zählt für ihn als Minuspunkte. Er kann statt Ziehen auch aussteigen und die Karte mit dem niedrigsten ausliegenden Wert, auch von einem anderen Spieler, als Minuspunkte nehmen. In beiden Fällen endet die Runde, die übrigen Karten werden abgelegt, weitere 5 Karten vom Stapel verdeckt weggelegt und die Karten neu ausgegeben.
Spielende: Sobald ein Spieler die festgelegte Zielsumme an Minuspunkten erreicht, hat er verloren. Die Zielsumme bestimmt sich nach Spieleranzahl. Es steht natürlich frei, im Vorfeld eine zusätzliche „Strafe“ für den Verlierer zu vereinbaren, z.B. eine Runde ausgeben – oder Schlimmeres.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Größe: Das Spiel ist mit seinen grad mal 55 Karten, Anleitung und Hülle superhandlich und passt in jede Jackentasche.
Spieldauer: Eine Runde dauert selten länger als 2 Minuten. Bis der Verlierer feststeht, vergehen kaum 15 Minuten. Ideal wenn man mal was kleines Einfaches für Zwischendurch braucht.
Varianten: Es gibt auch einiges an Spielvarianten, teils setbezogen. Einige davon sind bereits in den Regeln beschrieben, andere findet man auch im Netz.
Verschiedene Sets: Dank Kickstarter-Erfolg gibt es inzwischen eine größere Anzahl an Sets, von Früchte über Piraten, Barmaids, Feen bis hin zu Baby-Cthulhu mit Bildern von John Kovalic.

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Pairs
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5. Dezember 2015   noch keine Stimmen

Metadaten Verlag: Cheapass Games (2014), Heidelberger Spieleverlag / Truant (2015) Autor: James Ernest & Paul Peterson Kategorie: Zwischendurch – Kneipen – Kartenspiel Spieler: 2-8 Das Spiel Spielziel: Möglichst keine Minuspunkte machen Das Gemeine: Es gibt keinen Gewinner sondern nur den Verlierer, der die Minuspunktegrenze knackt. Spielablauf: Das Spiel besteht aus den Karten mit Kartenwert 1 weiterlesen…

Maus und Mystik

29. November 2015   noch keine Stimmen

Maus und Mystik (Heidelberger Spieleverlag 2013)Metadaten

Verlag: Heidelberger Spieleverlag (2013)
Autor: Jerry Hawthorne
Kategorie: Familien-Kooperationsspiel
Spieler: 1-4

Das Spiel

Spielziel: Einzelne Missionen bestehen, bevor die Kapitelseiten ausgehen
Das Gemeine: Die Welt hält viele Gefahren bereit – und die Charaktere sind Mäuse.
Spielablauf: Das Spiel ist verpackt in eine kindgerechte Geschichte: Das Königreich ist von einer bösen Zauberin bedroht, die Macht über den König erlangt hat. Die Charaktere sind der Prinz und einige seiner Getreuen. Ins Gefängnis geworfen bleibt ihnen nur die Möglichkeit, sich in Mäuse verwandeln zu lassen, um so zu entkommen und das Königreich zu retten. Jeder Spieler spielt eine individuell befähigte Maus, evtl. auch mehrere, wenn es die Mission erfordert.
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29. November 2015   noch keine Stimmen

Metadaten Verlag: Heidelberger Spieleverlag (2013) Autor: Jerry Hawthorne Kategorie: Familien-Kooperationsspiel Spieler: 1-4 Das Spiel Spielziel: Einzelne Missionen bestehen, bevor die Kapitelseiten ausgehen Das Gemeine: Die Welt hält viele Gefahren bereit – und die Charaktere sind Mäuse. Spielablauf: Das Spiel ist verpackt in eine kindgerechte Geschichte: Das Königreich ist von einer bösen Zauberin bedroht, die Macht weiterlesen…

Fluxx

2. September 2015   noch keine Stimmen

FluxxMetadaten

Verlag: Amigo Spiele (deutsche Erstauflage 2003), Pegasus Spiele (2011)
Autor: Andrew Looney
Kategorie: Kartenspiel

Spieler: 2-6

Das Spiel

Spielziel: Das Spielziel erfüllen – das jeweils aktuelle.
Das Gemeine: Das Spielziel ändert sich ständig, genauso wie die Spielregeln.
Spielablauf: Es gibt verschiedene Kartenarten: Ziel-, Sammler-, Aktions-, Gammler- und Regelkarten. Die Zielkarten legen fest, welches Spielziel man erfüllen muss, um zu gewinnen. Das Spielziel besteht im Normalfall darin, dass man eine bestimmte Kartenkombination vor sich ausliegen haben muss. Karten für diese Kombination sind Sammlerkarten. Jede Sammlerkarte gibt es nur einmal. Es ist daher prinzipiell sinnvoll, möglichst viele Sammlerkarten vor sich liegen zu haben. Hat der Mitspieler eine Sammlerkarte, die man gern hätte, kann man beispielsweise versuchen, ihm diese wegzunehmen. Hierzu, und für viele andere Zwecke, gibt es einmal einsetzbare Aktionskarten. Die Gammlerkarten sind solche, die man nicht haben möchte, da sie im Normalfall verhindern, dass man gewinnt, selbst wenn man die Zielkriterien mit Sammlern erfüllt hätte. Wie man alle diese Karten zu spielen hat, regeln die Regelkarten. Diese können bestimmten, wieviele Karten zu ziehen und wieviele auszuspielen sind, ob ein Handlimit besteht, etc.
Zu Spielbeginn wird die Grundregelkarte in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler bekommt drei Karten auf die Hand. Ist eine sogenannte Gammlerkarte dabei, legt der Spieler sie sofort vor sich aus und zieht so lange nach, bis er eine gammlerfreie Kartenhand hat. Dann geht’s los entsprechend der Grundregel. Diese besagt, dass man eine Karte ziehen und eine ausspielen muss. Gewinnen kann jetzt erstmal keiner, da ja noch kein Ziel mit Ausspielen einer Zielkarte festgelegt ist. Das ändert sich aber meist ziemlich schnell – ebenso wie die Regeln. Sowohl bei Ziel- als auch bei Regelkarten gilt: Wenn eine neue ausgespielt wird, die einer ausliegenden widerspricht, wird die liegende abgelegt und die neue gilt sofort, also auch schon für den ausspielenden Spieler. Zieht man eine Gammlerkarte,so muss man diese wie gehabt sofort ausspielen und eine Karte nachziehen. Ansonsten sind die Kartentexte im Normalfall selbsterklärend.
Spielende: Sobald irgendein Spieler die Anforderungen der Zielkarte erfüllt und das auch nicht durch einen Gammler o.ä. verhindert wird, hat er das Spiel gewonnen. Das kann auch mitten im Zug eines Mitspielers sein, wenn dieser z.B. gerade aufgrund einer Regel alle seine Handkarten ausspielen muss und ausgerechnet die eine passende – aber eben nicht für ihn selbst passende – Zielkarte dabei ist. Erfüllen allerdings mehrere Spieler die Zielbedingungen, so wird weitergespielt, bis nur noch ein Spieler die Bedingungen erfüllt. Das ist allerdings eher selten der Fall, wenn das Ziel ausnahmsweise nicht mit den konkreten Sammlern sondern z.B. mit der Anzahl der ausgelegten Karten zu tun hat.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Themensets: Die Spielidee ist supersimpel und superanpassbar. Entsprechend gibt es inzwischen einiges an Themensets zu unterschiedlichen Settings, beispielsweise Zombies, Piraten und Cthulhu. Teils bringen sie eigene Kartenarten mit, z.B. Cthulhu die Antizielkarte, mit denen statt einem Spieler Cthulhu gewinnt – es sei denn man ist heimlicher Kultist, angezeigt durch das Ausspielen einer Überraschungskarte. Die Themensets können für sich gespielt werden, sind aber auch mit dem Grundspiel und den anderen Sets kompatibel. Das funktioniert IMHO aber nicht so optimal, da ja themenbezogene Sammler, Gammler und Ziele nunmal aufeinander abgestimmt sind und daher keine echten Cross-Over-Karten existieren. Im Grunde ist es dann eh das Beste, sich nur auf eines der Themensets zu konzentrieren.
Strategie vs. Glück: Bei zwei Spielern mag man noch ein wenig Strategie anwenden können. Das nimmt aber mit jedem weiteren Mitspieler zugunsten des Glücksfaktors radikal ab. Das Spiel ist daher für Freunde des strategischen Spiels nur bedingt geeignet.
Blankokarten: Im Spiel enthalten sind Blankokarten für jede Kartenart. Wenn man also z.B. als neues Ziel „Rollenspiel“ mit den Sammlern „Gehirn“ (gibt’s schon) und „Würfel“ (gibt’s soweit ich weiß (noch) nicht) kreieren will, nur zu.
Spielzeit: Angegeben sind maximal 30 – 40 Minuten. Wir hatten allerdings bei 6 Spielern auch schon mal Spiele bis zu 2 Stunden.

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Fluxx
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2. September 2015   noch keine Stimmen

Metadaten Verlag: Amigo Spiele (deutsche Erstauflage 2003), Pegasus Spiele (2011) Autor: Andrew Looney Kategorie: Kartenspiel Spieler: 2-6 Das Spiel Spielziel: Das Spielziel erfüllen – das jeweils aktuelle. Das Gemeine: Das Spielziel ändert sich ständig, genauso wie die Spielregeln. Spielablauf: Es gibt verschiedene Kartenarten: Ziel-, Sammler-, Aktions-, Gammler- und Regelkarten. Die Zielkarten legen fest, welches Spielziel weiterlesen…

King of Tokyo

16. September 2014   noch keine Stimmen

King of Tokyo (Heidelberger Spieleverlag 2011)Metadaten

Verlag: Heidelberger Spieleverlag (2013)
Autor: Richard Garfield
Kategorie: Monster-Würfel-Spiel
Spieler: 2-6

Das Spiel

Spielziel: Das ruhmreichste Monster zu werden – oder das einzige noch lebende Monster.
Das Gemeine: Ist man auf Ruhm aus, geht das sehr schnell ans Leben.
Spielablauf: Jeder Spieler spielt ein zunächst ruhmloses Monster. Ist er am Zug wirft der Spieler 6 Würfel. Er kann beliebige Würfel liegenlassen und zweimal die übrigen nachwürfeln. Die liegengelassenen Würfel sind dabei nicht „eingefroren“, man kann also beim zweiten Mal auch die ursprünglich liegengelassenen nachwürfeln. Das Ergebnis aller Würfel nach dem letzten Wurf ist das Endergebnis. Auf jedem Würfel gibt es die Zahlen 1 bis 3, ein Angriffssymbol, ein Heilsymbol und ein Energiesymbol. Enthält das Endergebnis mindestens dreimal dieselbe Zahl erhält der Spieler eine entsprechende Anzahl Ruhmpunkte. Mit Angriff macht er je gewürfeltem Symbol einen Schaden, mit Heilen heilt er je Symbol einen Schaden, mit Energie erhält er je Symbol einen Energiepunkt. Die Energiepunkte kann er in Karten investieren, die Ruhmpunkte oder sonstige Boni bringen und/oder den Mitmonstern schaden.
Soweit, so einfach. Das Spiel heißt aber nicht umsonst King of Tokyo. Es gibt nämlich noch ein kleines Spielbrett, das Tokyo darstellt. Ein Monster auf diesem Brett, sprich: in Tokyo, erhält allein dafür, dass es dort unterwegs ist, Ruhmpunkte. Natürlich würde schon deshalb kein Monster ein anderes Monster neben sich in Tokyo dulden – allenfalls in Tokyo-Bay, dazu später. Daher kann dort auch immer nur ein einziges Monster stehen. Dieses kann zwar alle Monster draußen gleichzeitig angreifen (die gewürfelten Schadenspunkte gelten für alle Mitmonster außerhalb Tokyos), sich aber durch die DauerAction beim Rumtoben nicht heilen (die Heilsymbole gelten einfach nicht). Die Monster draußen dagegen greifen nur dieses eine Monster an (die gewürfelten Schadenspunkte gelten nur für das Tokyo-Monster). Wenn’s dem Tokyo-Monster zu brenzlig wird, kann es sich aus Tokyo zurückziehen und dem aktuellen Angreifer die Stadt überlassen.
Bei mehr als vier aktiven Monstern, kann ein zweites Monster in Tokyo-Bay wüten. Es ist ebenfalls ein Tokyo-Monster mit allen Vor- und Nachteilen und „kooperiert“ mit dem anderen Tokyo-Monster. Sobald allerdings nur noch vier oder weniger Monster im Spiel sind, kann es nur noch ein Tokyo-Monster geben.
Spielende: Sobald ein Monster 20 Ruhmpunkte erreicht hat, endet das Spiel sofort. Ebenso endet das Spiel sofort, wenn alle anderen Monster vernichtet wurden, indem sie alle Lebenspunkte verloren haben. Dabei ist egal ob der Sieger sich gerade in Tokyo befindet oder nicht.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Der Reiz: Kniffel mit Monstern. Es ist natürlich sehr viel Glück im Spiel, aber man kann durch taktisches Nachwürfeln und Investieren von Energiepunkten schon recht gut Einfluss nehmen.
Monster: Die sind trashig. Vom klassischen Godzilla-Saurier über den wohl verirrten KingKong-Abklatsch bis zum robotersteuernden CyberBunny stehen nerdig-trashige Monstervarianten zur Verfügung. Eventuell sollte man sich die Wahl seines Monsters genau überlegen, denn derjenige Spieler beginnt das Spiel, der am meisten Ähnlichkeit mit seinem Monster hat 🙂 Naja, da gibt es sicher auch fairere Methoden.
Gewinnmöglichkeiten: Schön ist, dass man nicht auf Tokyo fixiert sein muss, sondern sich auch durch Würfeln und Karten ganz gut an die Siegbedingungen heranarbeiten kann.
Spielbalance: Manche relativ günstige Karten sind teils schon arg mächtig und umgekehrt. Da ließe sich sicher noch was verbessern. Man sollte da eher mit Humor rangehen.
Erweiterungen: Power Up! bringt unter anderem individuelle Evolutionskarten für jedes einzelne Monster. Das treibt den Trash-Faktor weiter in die Höhe und macht die Monster noch „persönlicher“, wenn z.B. die Evolutionen des tentakelbewehrten Kraken doch verdächtig cthuloid daherkommen. Halloween bringt thematisch passend zwei Halloween-Monster mit Evolutionen und Karten mit Halloween-Kostümen, die man für Energiepunkte kaufen kann und die natürlich ebenfalls Boni bringen – nette Ideen aber definitiv kein Muss. Voraussichtlich im Oktober 2014 kommt der Nachfolger King of New York raus. Mal sehen.

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King of Tokyo
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16. September 2014   noch keine Stimmen

Metadaten Verlag: Heidelberger Spieleverlag (2013) Autor: Richard Garfield Kategorie: Monster-Würfel-Spiel Spieler: 2-6 Das Spiel Spielziel: Das ruhmreichste Monster zu werden – oder das einzige noch lebende Monster. Das Gemeine: Ist man auf Ruhm aus, geht das sehr schnell ans Leben. Spielablauf: Jeder Spieler spielt ein zunächst ruhmloses Monster. Ist er am Zug wirft der Spieler weiterlesen…

Love Letter

20. August 2014   noch keine Stimmen

Love Letter (Pegasus 2013)Metadaten

Verlag: Pegasus Spiele (2013)
Autor: Seiji Kanai
Kategorie: Rauswerf-Karten-Spiel
Spieler: 2-4

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen Liebesbriefe an die Prinzessin schicken.
Das Gemeine: Pro Runde kommt nur ein Brief bei der Prinzessin an und jeder Spieler will natürlich, dass das seiner ist.
Spielablauf: Jeder Spieler bekommt eine Karte auf die Hand, die er vor den Mitspielern streng geheim hält. Ist er am Zug, zieht er eine weitere Karte und spielt eine von beiden aus. Die Karten stellen Mitglieder des Hofes dar, die man als Boten für den Liebesbrief einsetzt. Sie haben einen Wert (je höher, desto näher stehen sie der Prinzessin) und bestimmte Fähigkeiten, die vorwiegend den Boten eines Mitspielers (und damit den Mitspieler selbst) betreffen. Fähigkeiten sind z.B. die aktuelle Karte des Mitspielers anzuschauen, ihn zum Abwerfen zu zwingen oder seine Karte zu erraten, was ihn sofort ausscheiden lässt. Ziel ist es, mit Hilfe der Fähigkeiten des ausgespielten eigenen Boten einen anderen Mitspieler auszuschalten oder wenigstens das Ausschalten vorzubereiten. Die acht möglichen Charakterkarten sind unterschiedlich oft im Spiel. Damit man auch gegen Skatspieler eine Chance hat, werden alle bereits ausgespielten Karten offen ausgelegt, so dass man sich erschließen kann, was noch im Spiel sein müsste. Allerdings wird beim Austeilen immer eine Karte verdeckt zur Seite gelegt, so dass das auch nicht ganz so eindeutig ist.
Gespielt wird über mehrere Runden. Eine Runde endet, wenn alle Mitspieler bis auf einen ausgeschieden sind oder der Nachzugstapel aufgebraucht ist. Im letzteren Falle werden die Karten der noch aktiven Spieler aufgedeckt und der Kartenwert verglichen. Der Spieler mit dem höchsten Kartenwert bleibt drin (bei Gleichstand alle mit diesem höchsten Wert), die anderen scheiden aus. Der letzte verbleibende Spieler (ausnahmsweise die letzten verbleibenden Spieler) hat seinen Liebesbrief ans Ziel bringen können und bekommt ein Herz als Zeichen der prinzesslichen Gunst.
Spielende: Je nach Spieleranzahl muss man 3-5 Herzen erobern, also Runden gewinnen. Sobald ein Spieler das geschafft hat, endet das Spiel sofort.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Der Reiz: Das Spiel ist von den Regeln her verblüffend einfach, die Karten sind im Wesentlichen selbsterklärend und jede einzelne Runde ist schnell vorbei. Selbst wenn man am Anfang einer Runde ausscheidet, dauert es daher nur ein paar Minuten, bis man wieder einsteigen kann. Ein schönes Spiel für Zwischendurch.
Story: Die Hintergrundgeschichte ist süß(lich) und IMHO nicht so ganz schlüssig. Die Prinzessin selbst kommt als Karte vor (warum drückt man ihr den Brief dann nicht gleich selbst in die Hand?) und man kann auch den König (der sie doch eigentlich an den Kandidaten seiner Wahl vermählen will) einsetzen. Das tut dem Spielspaß aber nicht ernsthaft Abbruch, zudem die Kitsch-Romantik beim gnadenlosen Rauswerfen eher sekundär ist 🙂
Mehr-Spieler-Variante: Bei Big Love Letter können bis zu acht Spieler mitmachen. Hierzu benötigt man zwei Kartensätze und die Spielregel, die man bei Pegasus kostenlos runterladen kann. Je nach Spieleranzahl werden die Charakterkarten unterschiedlich oft ins Spiel genommen und man spielt genau acht Runden. Wer dann die meisten Herzen hat, gewinnt. Diese Variante haben wir allerdings noch nicht ausprobiert.

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Love Letter
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20. August 2014   noch keine Stimmen

Metadaten Verlag: Pegasus Spiele (2013) Autor: Seiji Kanai Kategorie: Rauswerf-Karten-Spiel Spieler: 2-4 Das Spiel Spielziel: Die Spieler müssen Liebesbriefe an die Prinzessin schicken. Das Gemeine: Pro Runde kommt nur ein Brief bei der Prinzessin an und jeder Spieler will natürlich, dass das seiner ist. Spielablauf: Jeder Spieler bekommt eine Karte auf die Hand, die er weiterlesen…

Ligretto

14. Mai 2014   noch keine Stimmen

Ligretto grün (Schmidt Spiele 2000)Metadaten

Verlag: Rosengarten Spiele (1988), Schmidt Spiele (2000)
Autor: Michael Michaels
Kategorie: Action-Karten-Loswerd-Spiel

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen einen Kartenstapel abbauen.
Das Gemeine: Die Spieler spielen gleichzeitig und gleichortig.
Spielablauf: Jeder Spieler hat ein Set von 40 Karten (4 Farben, je Farbe die Zahlen 1-10). Er mischt und legt einen Stapel mit 10 Karten verdeckt vor sich. Diesen muss er im Verlauf des Spiels abbauen. Daneben legt er drei weitere Karten offen vor sich hin. In der Hand hält er als verdeckten Stapel die restlichen Karten. Los geht’s: Wenn eine der drei offen ausliegenden Karten passt, kann der Spieler sie sofort in die Spielmitte auf den passenden Stapel legen. „Passende Karte“ heißt selbe Farbe nächste Zahl. Die 1 kann man natürlich jederzeit als Beginn eines neuen Stapels auslegen. Für die gespielte Karte deckt man die nächste vom verdeckten 10er-Stapel auf, so dass immer drei Karten offen vor einem liegen. So baut man Schritt für Schritt seinen 10er-Stapel ab.
So leicht wär’s wären da nicht die anderen Spieler, denn diese wollen natürlich ebenfalls ihre Karten loswerden. Und da ja jeder Spieler dasselbe Set hat, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein anderer gerade dann, wenn man seine spielen will, auch eine passende Karte hat, nicht gerade gering. Natürlich gilt: Wer zuerst legt, ist seine Karte losgeworden, der andere muss seine zähneknirschend wieder zurücknehmen. Zum Zähneknirschen bleibt aber meistens keine Zeit, da wahrscheinlich ein anderer Stapel just in diesem Moment so gewachsen ist, dass man eine andere passende Karte hat, die man schleunigst drauflegt bevor’s ein anderer tut, usw. Sollte tatsächlich mal nichts passen, durchsucht man den Stapel in der Hand, indem man immer die dritte Karte aufdeckt und ggf. rauslegt, wenn’s passt.
Spielende: Deckt ein Spieler die letzte Karte seines 10er-Stapels auf, so ruft er laut „Ligretto“ und beendet damit das Spiel. Dann wird gezählt. Jede Karte, die man in die Tischmitte gespielt hat (erkennbar am Set-Symbol auf dem Kartenrücken), zählt einen Punkt, jede Karte, die noch im 10er-Stapel liegt 2 Minuspunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Der Reiz: Das Spiel ist irre schnell und man muss dabei ziemlich viel gleichzeitig im Auge behalten. Neben den eigenen Karten und den Veränderungen in der Tischmitte lohnt es sich, auch mal die gegnerischen Karten im Auge zu behalten. Hat man z.B. die rote 4 ausliegen und ein Mitspieler die rote 3, dann sollte man sehr schnell auf eine Handbewegung in die Richtung reagieren – besonders, wenn ein weiterer Mitspieler ebenfalls die rote 4 offen vor sich liegen hat.
Was man als Spieler nicht haben sollte: Angst, was auf die Finger zu kriegen. Natürlich kann es schon mal heftig zur Sache gehen, wenn man die rote 3 legt und sofort von mehreren Seiten die rote 4 draufgeklatscht wird 🙂
Spieleranzahl: Je mehr, je schneller. Es gibt AFAIK drei offizielle miteinander kompatible Editionen mit jeweils 4 Kartensets, also Sets für 12 Spieler. Die Kartensets unterscheiden sich nur im Set-Symbol auf der Rückseite, damit man die Karten in der Tischmitte am Ende wieder einem Spieler zuordnen kann. Wenn man’s drauf anlegt, kann man auch dieselbe Edition mehrfach kaufen und einfach die Rückseite zusätzlich zum Set-Symbol markieren. Theoretisch kann man so mit noch viel mehr Spielern spielen. Allerdings sollte man bedenken, dass ja pro Spieler voraussichtlich 4 Stapel auf dem Tisch liegen. Da muss der Tisch erstmal groß genug für sein und die Spieler müssen ja auch noch rankommen. Wo die Platz- und Schmerzgrenze liegt, ist IMHO super subjektiv.
Team-Variante: Kann ja mal passieren, dass man soviele Spieler hat, dass sie zwar um den Tisch passen, der Tisch aber zu klein ist für die Menge an Stapeln, wenn jeder ein eigenes Set spielen würde. Da kann man Zweierteams bilden: Der eine durchsucht den Handstapel, der andere ist für die drei offenliegenden Karten und den 10er-Stapel zuständig.

Gerd hat folgendes hinzugefügt:

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14. Mai 2014   noch keine Stimmen

Metadaten Verlag: Rosengarten Spiele (1988), Schmidt Spiele (2000) Autor: Michael Michaels Kategorie: Action-Karten-Loswerd-Spiel Das Spiel Spielziel: Die Spieler müssen einen Kartenstapel abbauen. Das Gemeine: Die Spieler spielen gleichzeitig und gleichortig. Spielablauf: Jeder Spieler hat ein Set von 40 Karten (4 Farben, je Farbe die Zahlen 1-10). Er mischt und legt einen Stapel mit 10 Karten weiterlesen…

Die vergessene Stadt

20. Februar 2014   noch keine Stimmen

Die vergessene Stadt (Schmidt Spiele 2013)Metadaten

Verlag: Schmidt Spiele (2013)
Autor: Matt Leacock
Kategorie: Survival-Kooperationsspiel

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen ein Fluggerät und vier dazu gehörende Teile finden, um aus der Wüste zu entkommen.
Das Gemeine: Ein immer stärker werdender Sandsturm verschüttet und verschiebt ständig die Spielfelder. Die Spieler haben nur gewonnen, wenn sie Fluggerät und Teile gefunden haben. “Das Spiel” dagegen hat mehrere Möglichkeiten, um zu “gewinnen”.
Spielablauf: Wie schon bei Pandemie agieren Spiel und Spieler abwechselnd. Nach jedem Zug eines Spielers kommt das Spiel dran und bringt neue Schwierigkeiten. Anders als bei Pandemie besteht das Spielbrett aus einzelnen zufällig gelegten Wüstenplättchen. Die Spieler müssen diese erst betreten und umdrehen, um das Fluggerät, die Einzelteile, hilfreiche Gegenstände und Wasserstellen zu finden. Betreten und umdrehen kann man die Plättchen aber nur, wenn sie noch nicht vom Sand zugeschüttet sind. Das geschieht eben durch den Sandsturm, der sich nach dem Zug jedes Spielers bewegt. Dabei verschüttet er nicht nur die Plättchen, er verschiebt sie auch mit allem, was sich darauf befindet. Und schon befindet man sich an einem ganz anderen Ort und knietief im Sand, aus dem man sich erstmal wieder freibuddeln muss. Und wenn der Sandsturm mal Frieden gibt, brennt die Sonne – und der Inhalt der Feldflasche geht schneller zur Neige, als einem lieb sein kann. Zum Glück hat jeder Spieler eine Rolle mit besonderen Fähigkeiten, die man auch intensiv nutzen sollte.
Spielende: Sobald die Spieler alle vier Teile der Fluggeräts aufgesammelt haben und zusammen auf der Start-/Landeplattform des Fluggeräts stehen, haben die Spieler gewonnen. Verloren haben sie, wenn ein Spieler verdurstet oder wenn alle Sandplättchen im Spiel sind (die Stadt also ganz gewaltig zugeschüttet ist) oder wenn der Sturm zu stark wird.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Der Reiz: Kooperation, Kooperation, Kooperation! Man sollte immer gemeinsam überlegen und entscheiden, was zu tun ist. Alleingänge führen mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Scheitern. Bei Erfolg dagegen ist es schon ein tolles Gefühl, der Wüste gemeinsam entkommen zu sein.
Vergleich zu Pandemie: Wer mit der Seuchenthematik nicht so viel anfangen kann, hat hier ein schönes eingängiges Abenteuer-Szenario. Das in jedem Spiel variierende Spielfeld bringt Abwechslung und das Verdurstungselement einen neuen Aspekt, der die Bedrohung greifbarer macht. Was Storytelling angeht ist IMHO nicht ganz nachvollziehbar, wieso ganze Gebäude, Tunnel etc. von einem Sturm verschoben werden, aber das tut dem Spielspaß nicht ernsthaft Abbruch.
Ausstattung: Die ist schon recht stattlich für den relativ niedrigen Preis um die 20 € (Stand Februar 2014). Fluggerät und Einzelteile kommen als zusammensteckbare Miniaturen, die Helden sind echte rollenindividuelle Figuren (die man allerdings etwas sorgfältig behandeln sollte) und sogar für die Skala der Sturmstärke hat man einen stylischen Standfuß.

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Die vergessene Stadt
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20. Februar 2014   noch keine Stimmen

Metadaten Verlag: Schmidt Spiele (2013) Autor: Matt Leacock Kategorie: Survival-Kooperationsspiel Das Spiel Spielziel: Die Spieler müssen ein Fluggerät und vier dazu gehörende Teile finden, um aus der Wüste zu entkommen. Das Gemeine: Ein immer stärker werdender Sandsturm verschüttet und verschiebt ständig die Spielfelder. Die Spieler haben nur gewonnen, wenn sie Fluggerät und Teile gefunden haben. weiterlesen…

Bohnanza

13. Februar 2014   noch keine Stimmen

Bohnanza (Amigo 1997)Metadaten

Verlag: Amigo Spiele (1997)
Autor: Uwe Rosenberg
Kategorie: Karten-Handels-Spiel

Das Spiel

Spielziel: Unglaublich viel Geld machen! Mit Bohnen!
Das Gemeine: Man darf die Reihenfolge der Karten auf der Hand nicht verändern.
Spielablauf: Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler fünf Karten auf die Hand. Jede Karte stellt eine Bohne einer bestimmten Bohnensorte dar. Anfangs hat jeder Spieler zwei Bohnenfelder, auf denen stets nur Bohnen einer Bohnensorte angebaut werden können. Will man die Sorte wechseln, muss man das Feld auflösen, egal wieviele Bohnen einer Sorte aktuell angebaut sind. Wird ein Feld aufgelöst, so wird geprüft, wie viele Bohnentaler das Feld zu diesem Zeitpunkt wert war und entsprechend viele Bohnentaler erhält der Spieler. Der Wert des Feldes ergibt sich aus der Art und der Menge der angebauten Bohnen – prinzipiell gilt immer: Je mehr Bohnen, desto besser. Der Zug eines Spielers besteht aus vier Phasen: Ausspielen, Handeln, Anbauen, Nachziehen.
Ausspielen: Man muss die vorderste Handkarte ausspielen. Diese Bohne wird sofort auf einem eigenen Feld angebaut. Hat man bereits Bohnen derselben Sorte liegen oder ist ein Feld frei, so kann man sie direkt dort anlegen. Sind allerdings beide Felder besetzt, so muss abgebaut werden – gnadenlos, auch wenn’s noch kein Geld bringt. Damit das Feld Geld bringt, muss zunächst je nach Sorte eine bestimmte Anzahl von Bohnen angebaut sein. Eine einzelne angebaute Bohne allein bringt niemals Gewinn. Seltene Bohnensorten werfen schon mit zwei Bohnen einen kleinen Gewinn ab, Massensorten brauchen schon mal vier Bohnen um den Minimalgewinn zu bringen. Man sollte also stets versuchen, am Anfang des eigenen Zuges eine passende Bohnenkarte an vorderster Stelle stecken zu haben. Wenn’s passt, kann man in dieser Phase auch noch eine zweite, die folgende, Handkarte spielen. Da man ja die Reihenfolge der Karten nicht verändern darf, geht das nur durch Interaktion mit den Mitspielern, und zwar in der folgenden Phase:
Handeln: Man muss zwei Karten vom Nachziehstapel aufdecken. Diese beiden Bohnen kann man behalten oder den Mitspielern zum Tausch gegen andere Bohnen anbieten. Diese Karten bekommt man niemals auf die Hand, d.h. wenn sie nicht zur aktuellen oder geplanten Feldbebauung passen, sollte man versuchen, sie möglichst sinnvoll an die Mitspieler zu verhandeln bzw. loszuwerden. Man kann in dieser Phase neben den beiden aufgedeckten Bohnen auch eigenen Handkarten anbieten. Gehandelt wird seitens der Mitspieler nur mit Handkarten. Bohnen können also weder vom Feld verhandelt noch mit Geld gekauft werden. Es wird nur mit dem Spieler gehandelt, der an der Reihe ist. Eine Bohne kann je Zug nur einmal verhandelt werden, Dreiecksgeschäfte sind also verboten. Neben dem Erfeilschen von passenden Bohnen für die Felder sollte jeder Spieler in dieser Phase versuchen, die unpassenden Karten in seiner Hand loszuwerden – möglichst ohne sich das anmerken zu lassen, da das leicht den Preis drücken kann 🙂 Wenn alles nicht hilft, können unpassende Karten auch verschenkt werden, auch wieder nur durch oder an den Spieler, der gerade an der Reihe ist. Der bedachte Spieler braucht das Geschenk allerdings nicht anzunehmen und kann den Schenkenden „drauf sitzenlassen“.
Anbauen: Die erhandelten oder geschenkten Karten werden niemals auf die Hand genommen. Das gilt für alle Spieler. Sie müssen sofort auf den jeweiligen Feldern angebaut werden. Auch hier gilt, wie beim Ausspielen, dass im schlimmsten Fall ein Feld gnadenlos aufgelöst werden muss. Wird ein Feld aufgelöst und bringt Taler ein, so dreht der jeweilige Spieler eine entsprechende Anzahl an Bohnenkarten von diesem Feld um (die Rückseite stellt einen Bohnentaler dar) und legt sie zu seinem Geldstapel. Sie sind als Bohnen aus dem Spiel. Die übrigen Bohnenkarten kommen auf den Ablagestapel.
Nachziehen: Zuletzt zieht der Spieler drei Karten nach und steckt sie ohne die Reihenfolge zu verändern hinter seine Handkarten. Sind keine Karten zum Nachziehen mehr verfügbar, so wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.
Spielende: Sobald der Nachziehstapel zum dritten Mal durchgespielt ist, endet das Spiel. Ist das in der Phase Handeln der Fall, so wird diese und die Phase Anbauen noch beendet und das Spiel endet dann. Jeder Spieler kann jetzt noch Bohnenfelder auflösen und die Gewinne einstreichen, dann werden die Bohnentaler gezählt. Der Spieler mit den meisten Talern hat gewonnen.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Handelsversprechen u.ä.: Das Spiel lebt von der Interaktion und der Handelsbereitschaft der Spieler. Nicht ungewöhnlich sind daher Vereinbarungen der Art: „O.k. ich geb Dir jetzt die Augenbohne für nur eine Blaue Bohne. Aber wenn Du in Deiner Handelsphase eine Saubohne aufdeckst, krieg ich die.“ Natürlich muss man sich nicht dran halten, riskiert damit aber, als unzuverlässiger Handelspartner eingestuft zu werden und darf dann schauen, ob man noch Handelspartner findet.
Erweiterungen: Mittlerweile ist eine stattliche Anzahl an Erweiterungen erschienen, teils als Ergänzungen zum Grundspiel, teils als eigenständige Spiele mit eigenem Prinzip, jedoch immer dem Bohnengedanken treu.
Spieleranzahl: Leider geht das Grundspiel nur von 3 bis 5 Spieler. Es gibt aber ein einfaches Erweiterungsset, das das Spielen mit bis zu 7 Spieler möglich macht.
Auszeichnung: Das Spiel war 1997 in der Auswahlliste für das Spiel des Jahres – beachtlich für ein recht günstiges Kartenspiel.

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Bohnanza
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13. Februar 2014   noch keine Stimmen

Metadaten Verlag: Amigo Spiele (1997) Autor: Uwe Rosenberg Kategorie: Karten-Handels-Spiel Das Spiel Spielziel: Unglaublich viel Geld machen! Mit Bohnen! Das Gemeine: Man darf die Reihenfolge der Karten auf der Hand nicht verändern. Spielablauf: Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler fünf Karten auf die Hand. Jede Karte stellt eine Bohne einer bestimmten Bohnensorte dar. Anfangs hat jeder weiterlesen…

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