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  • Virtuelle Welten – Immersion – Matrix

    von am 20. Juni 2015

    SimulacronSimulacron als Mischung von Simulation und Simulacrum (lat.: Trugbild) war die Wortschöpfung von Daniel F. Galouye, der bereits 1964 in seiner Dystopie "Simulacron 3" eine perfekte virtuelle Realität im Supercomputer TEAG entworfen hat. Damit hat er in einer Zeit lange vor den Möglichkeiten moderner CPUs, Speichermedien und Vernetzungen, sehr detailliert das Bild einer künstlichen Welt mit interagierenden AIs gezeichnet.

    Die Verfilmung "Welt am Draht" (1973, Rainer Werner Fassbinder) war dann der Anfang einer ganzen Reihe von visualisierten Versionen. 1982 eindrucksvoll und zeitlos modern von Disney mit "TRON" in massentauglicher Kinoqualität auf die Leinwand gebracht und immer wieder – mit wachsenden Möglichkeiten digitaler Animation und CGI zunehmend realer – in filmische Szene gesetzt vielleicht gipfelnd in der 1999 gestarteten Matrix Trilogie der Wachowski Brüder.

    Älter alBladeRunners die Idee der digitalen virtuellen Welten ist das damit eng verbundene Thema der Immersion. Als technophob wirkende Übertreibung sehen wir heute die Angst vor dem Fernsehen, die Anfang des 20. Jahrhunderts das Schreckgespenst der Immersion erweckt hat. Anders als beim Esikapismus der eher eine Flucht in die alternative Welt, also eine aktive Handlung beschreibt, dreht es sich bei der Immersion um ein Passivum. Bezugsverlust zur Realität und Identifikation mit der Scheinwelt werden dabei als unumgängliche Konsequenz gefürchtet. Dabei Tritt der Effekt so schleichend und unbemerkt auf, dass, um den Wahnsinn komplett zu machen, die Realität derart verschwimmt, dass nicht mehr eindeutig erkennbar ist, welche Realität nun die "echte" ist. Oder noch eine Stufe weiter, wie bei "A Dream within a Dream" (Edgar Allan Poe 1849). Wieviele Ebenen sind ineinander verschachtelt? Sind wir wach oder noch immer gefangen im Traum im Traum oder in der Matrix in der Matrix…

    PerAnhalterViele große Autoren spielen in Romanen und Kurzgeschichten mit diesem Thema. Philip K. Dicks Protagonisten zweifeln häufig an der Realität ihrer Umgebung, manchmal sogar an ihrer eigenen Existenz. Douglas Adams' Eddie, seines Zeichens intelligenter Schiffscomputer der Herz aus Gold, beschreibt den Wiedereintritt in die Realität des Normalraums recht treffend: "Wir werden die Normalität wieder herstellen, sobald wir wissen, was die Normalität ist."

    Immersion ist anscheinend auch das Lieblingsthema von Reki Kawahara. In beiden derzeit parallel in Deutschland veröffentlichen Werken des Autors bestimmt die bewusst herbeigeführte Immersion die Handlung. "Accel World" und jetzt ganz aktuell auch "Sword Art Online".

    SAOObwohl "Sword Art Online" vor allem als Anime bekannt geworden ist, und jetzt bei uns zuerst das Manga veröffentlicht worden ist und der erste Roman erst nächsten Monat hinterhergeschoben wird, sind bei beiden Serien die Kurzromane oder "Light Novels" der Ursprung. Thematisiert wird nicht die Angst vor einer unbemerkt schleichenden Immersion, sondern au contraire ist der Effekt erwünscht, um die virtuelle Welt realer zu machen und einen "echten" Übergang zu ermöglichen in eine scheinbar perfekte Spielewelt.

    Durch die Erfindung des NerveGear greift das Programm direkt auf das ZNS der Spieler zu und überträgt motorische Impulse und Wahrnehmungen. Die Spieler erfahren Aincrad, die Spielwelt als ihre Realität. Der Gipfel des Spielegenusses. Doch die Simulation wird für die Spieler zur tödlichen Falle, als sich herausstellt, dass die Matrix erst verlassen werden kann, wenn man das Spiel beendet. Und plötzlich ist die virtuelle Welt gar nicht mehr so cool. Vor allem, als sich herausstellt, dass der Tod der Spielfigur auch für den Spieler lethale Folgen hat…

    WeltdesMeistersps: Tja, so hat jede Zeit ihre eigenen Dämonen. In den 80ern wurden die Helden noch völlig unerklärter Weise in die Welt ihrer Fantasy Rollenspiele gesogen und mussten sich dort behaupten (siehe zum Beispiel "Die Welt des Meisters" von Joel Rosenberg). Uns hat das damals nicht gestört, aber ein wenig sinnvoller und logischer wirkt die technische Erklärung heute schon 😉

    von am 20. Juni 2015

    SimulacronSimulacron als Mischung von Simulation und Simulacrum (lat.: Trugbild) war die Wortschöpfung von Daniel F. Galouye, der bereits 1964 in seiner Dystopie "Simulacron 3" eine perfekte virtuelle Realität im Supercomputer TEAG entworfen hat. Damit hat er in einer Zeit lange vor den Möglichkeiten moderner CPUs, Speichermedien und Vernetzungen, sehr detailliert das Bild einer künstlichen Welt mit interagierenden AIs gezeichnet.

    Die Verfilmung "Welt am Draht" (1973, Rainer Werner Fassbinder) war dann der Anfang einer ganzen Reihe von visualisierten Versionen. 1982 eindrucksvoll und zeitlos modern von Disney mit "TRON" in massentauglicher Kinoqualität auf die Leinwand gebracht und immer wieder – mit wachsenden Möglichkeiten digitaler Animation und CGI zunehmend realer – in filmische Szene gesetzt vielleicht gipfelnd in der 1999 gestarteten Matrix Trilogie der Wachowski Brüder.

    Älter alBladeRunners die Idee der digitalen virtuellen Welten ist das damit eng verbundene Thema der Immersion. Als technophob wirkende Übertreibung sehen wir heute die Angst vor dem Fernsehen, die Anfang des 20. Jahrhunderts das Schreckgespenst der Immersion erweckt hat. Anders als beim Esikapismus der eher eine Flucht in die alternative Welt, also eine aktive Handlung beschreibt, dreht es sich bei der Immersion um ein Passivum. Bezugsverlust zur Realität und Identifikation mit der Scheinwelt werden dabei als unumgängliche Konsequenz gefürchtet. Dabei Tritt der Effekt so schleichend und unbemerkt auf, dass, um den Wahnsinn komplett zu machen, die Realität derart verschwimmt, dass nicht mehr eindeutig erkennbar ist, welche Realität nun die "echte" ist. Oder noch eine Stufe weiter, wie bei "A Dream within a Dream" (Edgar Allan Poe 1849). Wieviele Ebenen sind ineinander verschachtelt? Sind wir wach oder noch immer gefangen im Traum im Traum oder in der Matrix in der Matrix…

    PerAnhalterViele große Autoren spielen in Romanen und Kurzgeschichten mit diesem Thema. Philip K. Dicks Protagonisten zweifeln häufig an der Realität ihrer Umgebung, manchmal sogar an ihrer eigenen Existenz. Douglas Adams' Eddie, seines Zeichens intelligenter Schiffscomputer der Herz aus Gold, beschreibt den Wiedereintritt in die Realität des Normalraums recht treffend: "Wir werden die Normalität wieder herstellen, sobald wir wissen, was die Normalität ist."

    Immersion ist anscheinend auch das Lieblingsthema von Reki Kawahara. In beiden derzeit parallel in Deutschland veröffentlichen Werken des Autors bestimmt die bewusst herbeigeführte Immersion die Handlung. "Accel World" und jetzt ganz aktuell auch "Sword Art Online".

    SAOObwohl "Sword Art Online" vor allem als Anime bekannt geworden ist, und jetzt bei uns zuerst das Manga veröffentlicht worden ist und der erste Roman erst nächsten Monat hinterhergeschoben wird, sind bei beiden Serien die Kurzromane oder "Light Novels" der Ursprung. Thematisiert wird nicht die Angst vor einer unbemerkt schleichenden Immersion, sondern au contraire ist der Effekt erwünscht, um die virtuelle Welt realer zu machen und einen "echten" Übergang zu ermöglichen in eine scheinbar perfekte Spielewelt.

    Durch die Erfindung des NerveGear greift das Programm direkt auf das ZNS der Spieler zu und überträgt motorische Impulse und Wahrnehmungen. Die Spieler erfahren Aincrad, die Spielwelt als ihre Realität. Der Gipfel des Spielegenusses. Doch die Simulation wird für die Spieler zur tödlichen Falle, als sich herausstellt, dass die Matrix erst verlassen werden kann, wenn man das Spiel beendet. Und plötzlich ist die virtuelle Welt gar nicht mehr so cool. Vor allem, als sich herausstellt, dass der Tod der Spielfigur auch für den Spieler lethale Folgen hat…

    WeltdesMeistersps: Tja, so hat jede Zeit ihre eigenen Dämonen. In den 80ern wurden die Helden noch völlig unerklärter Weise in die Welt ihrer Fantasy Rollenspiele gesogen und mussten sich dort behaupten (siehe zum Beispiel "Die Welt des Meisters" von Joel Rosenberg). Uns hat das damals nicht gestört, aber ein wenig sinnvoller und logischer wirkt die technische Erklärung heute schon 😉

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