Rezis

Rezensionen sind Artikel zu einzelnen Werken oder Produkten. Für kurze Empfehlungen, Topps oder Flops gibt es die Kategorie "Tipps"

King of Tokyo

von am 16. September 2014 Kommentare deaktiviert für King of Tokyo

King of Tokyo (Heidelberger Spieleverlag 2011)Metadaten

Verlag: Heidelberger Spieleverlag (2013)
Autor: Richard Garfield
Kategorie: Monster-Würfel-Spiel
Spieler: 2-6

Das Spiel

Spielziel: Das ruhmreichste Monster zu werden – oder das einzige noch lebende Monster.
Das Gemeine: Ist man auf Ruhm aus, geht das sehr schnell ans Leben.
Spielablauf: Jeder Spieler spielt ein zunächst ruhmloses Monster. Ist er am Zug wirft der Spieler 6 Würfel. Er kann beliebige Würfel liegenlassen und zweimal die übrigen nachwürfeln. Die liegengelassenen Würfel sind dabei nicht "eingefroren", man kann also beim zweiten Mal auch die ursprünglich liegengelassenen nachwürfeln. Das Ergebnis aller Würfel nach dem letzten Wurf ist das Endergebnis. Auf jedem Würfel gibt es die Zahlen 1 bis 3, ein Angriffssymbol, ein Heilsymbol und ein Energiesymbol. Enthält das Endergebnis mindestens dreimal dieselbe Zahl erhält der Spieler eine entsprechende Anzahl Ruhmpunkte. Mit Angriff macht er je gewürfeltem Symbol einen Schaden, mit Heilen heilt er je Symbol einen Schaden, mit Energie erhält er je Symbol einen Energiepunkt. Die Energiepunkte kann er in Karten investieren, die Ruhmpunkte oder sonstige Boni bringen und/oder den Mitmonstern schaden.
Soweit, so einfach. Das Spiel heißt aber nicht umsonst King of Tokyo. Es gibt nämlich noch ein kleines Spielbrett, das Tokyo darstellt. Ein Monster auf diesem Brett, sprich: in Tokyo, erhält allein dafür, dass es dort unterwegs ist, Ruhmpunkte. Natürlich würde schon deshalb kein Monster ein anderes Monster neben sich in Tokyo dulden – allenfalls in Tokyo-Bay, dazu später. Daher kann dort auch immer nur ein einziges Monster stehen. Dieses kann zwar alle Monster draußen gleichzeitig angreifen (die gewürfelten Schadenspunkte gelten für alle Mitmonster außerhalb Tokyos), sich aber durch die DauerAction beim Rumtoben nicht heilen (die Heilsymbole gelten einfach nicht). Die Monster draußen dagegen greifen nur dieses eine Monster an (die gewürfelten Schadenspunkte gelten nur für das Tokyo-Monster). Wenn’s dem Tokyo-Monster zu brenzlig wird, kann es sich aus Tokyo zurückziehen und dem aktuellen Angreifer die Stadt überlassen.
Bei mehr als vier aktiven Monstern, kann ein zweites Monster in Tokyo-Bay wüten. Es ist ebenfalls ein Tokyo-Monster mit allen Vor- und Nachteilen und "kooperiert" mit dem anderen Tokyo-Monster. Sobald allerdings nur noch vier oder weniger Monster im Spiel sind, kann es nur noch ein Tokyo-Monster geben.
Spielende: Sobald ein Monster 20 Ruhmpunkte erreicht hat, endet das Spiel sofort. Ebenso endet das Spiel sofort, wenn alle anderen Monster vernichtet wurden, indem sie alle Lebenspunkte verloren haben. Dabei ist egal ob der Sieger sich gerade in Tokyo befindet oder nicht.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Der Reiz: Kniffel mit Monstern. Es ist natürlich sehr viel Glück im Spiel, aber man kann durch taktisches Nachwürfeln und Investieren von Energiepunkten schon recht gut Einfluss nehmen.
Monster: Die sind trashig. Vom klassischen Godzilla-Saurier über den wohl verirrten KingKong-Abklatsch bis zum robotersteuernden CyberBunny stehen nerdig-trashige Monstervarianten zur Verfügung. Eventuell sollte man sich die Wahl seines Monsters genau überlegen, denn derjenige Spieler beginnt das Spiel, der am meisten Ähnlichkeit mit seinem Monster hat 🙂 Naja, da gibt es sicher auch fairere Methoden.
Gewinnmöglichkeiten: Schön ist, dass man nicht auf Tokyo fixiert sein muss, sondern sich auch durch Würfeln und Karten ganz gut an die Siegbedingungen heranarbeiten kann.
Spielbalance: Manche relativ günstige Karten sind teils schon arg mächtig und umgekehrt. Da ließe sich sicher noch was verbessern. Man sollte da eher mit Humor rangehen.
Erweiterungen: Power Up! bringt unter anderem individuelle Evolutionskarten für jedes einzelne Monster. Das treibt den Trash-Faktor weiter in die Höhe und macht die Monster noch "persönlicher", wenn z.B. die Evolutionen des tentakelbewehrten Kraken doch verdächtig cthuloid daherkommen. Halloween bringt thematisch passend zwei Halloween-Monster mit Evolutionen und Karten mit Halloween-Kostümen, die man für Energiepunkte kaufen kann und die natürlich ebenfalls Boni bringen – nette Ideen aber definitiv kein Muss. Voraussichtlich im Oktober 2014 kommt der Nachfolger King of New York raus. Mal sehen.

Metadaten
Verlag: Heidelberger Spieleverlag (2013)
Autor: Richard Garfield
Kategorie: Monster-Würfel-Spiel
Spieler: 2-6
Das Spiel
Spielziel: Das ruhmreichste Monster zu werden – oder das einzige noch lebende Monster.
Das Gemeine: Ist man auf Ruhm aus, geht das sehr schnell ans Leben.
Spielablauf: Jeder Spieler spielt ein zunächst ruhmloses Monster. Ist er am Zug wirft der Spieler 6 Würfel. Er kann beliebige Würfel liegenlassen und zweimal die übrigen nachwürfeln. Die

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Die Insel der besonderen Kinder

von am 12. September 2014 2 Kommentare

inselRansom Riggs
DIE INSEL DER BESONDEREN KINDER. Roman.
Aus dem Amerikanischen von Silvia Kinkel
(Miss Peregrine’s Home for Peculiar Children / 2011)
München, Pan, 2011, 416 S.
ISBN 978-3-426-28368-4 / 16,99 Euro
Auch als Taschenbuch erhältlich:
München, Knaur, 2013, 416 S.
ISBN 978-4-426-51057-5 / 6,90 Euro

Das Beste an dem seit einiger Zeit kursierenden Schlagwort von der »All Age«-Literatur ist, dass man seither auch in fortgeschrittenem Lesealter zu diesen Büchern greifen kann, ohne so alberne Entschuldigungen wie »Ich möchte einmal prüfen, ob das für die Enkelkinder geeignet ist« gebrauchen zu müssen. Im schlimmsten Fall ist das Buch dann halt auch nur das: Für die Enkelkinder geeignet.
Manchmal jedoch stößt man auf ein Werk, das sich einem öffnet wie eine Schachtel voller alter, vergilbter Schwarzweiß-Fotos. Man blättert die Seiten um und hat dabei das Gefühl, mit jedem neuen Bild einer zwar längst vergangenen, aber bis heute immer noch wirksamen Magie zu erliegen. So geschehen bei der Lektüre von DIE INSEL DER BESONDEREN KINDER des amerikanischen Drehbuchschreibers Ransom Riggs.
Jacob Portman ist Fünfzehn und führt mit seinen wohlhabenden Eltern ein einigermaßen langweiliges Leben in Florida – bis zu dem Tag, an dem er mit ansehen muss, wie sein Großvater von einem Monster getötet wird. Ausgerechnet der von Jacob über alles geliebte Grandpa Abraham, der in jungen Jahren als Einziger seiner Familie den Nazi entkam – und, wie der unvergleichliche Erzähler unheimlicher Geschichten immer wieder beteuerte, den »Monstern«!
Die örtliche Polizei glaubt allerdings nicht an solche Spinnereien, oder gar an »Monster«, und gibt die Schuld einem Rudel verwilderter Hunde. Für Jacob beginnt eine Zeit des Zweifels, des Leidens und der Desorientierung. Denn in den, mit alten Fotos »belegten« Erzählungen von Abraham kamen immer wieder zwei Motive vor: eine paradiesische Insel voller ganz »spezieller« Kinder und jene Monster, die er von dort fernhalten und bekämpfen musste. Allerdings hatte Jacob in den letzten Jahren seinem Großvater nicht mehr geglaubt und diese Geschichten schlicht für Märchen und die Bilder für schlechte Fälschungen gehalten.
Um das schreckliche Geschehen zu verarbeiten, reist Jacob schließlich (auch auf Anraten seines Psychiaters) auf jene kleine Insel vor der walisischen Küste, auf der das Waisenhaus stand, in dem der junge Abraham Zuflucht vor dem Holocaust fand und eine glückliche Zeit zwischen ganz besonderen Kindern verlebte.
Dort angekommen, findet Jacob nur noch eine ausgebombte Ruine vor, die von den Inselbewohnern als Spukhaus bezeichnet und furchtsam gemieden wird. Alles Suchen und Stöbern in den verfallenen Resten ist vergeblich, außer weiteren alten Fotos gibt es keinerlei Hinweise mehr darauf, wer vor dem September 1940 (als die Bombe auf das Haus fiel) hier gelebt hatte. Erst als er kurz vor seiner Abreise ein vorzeitliches Steingrab erkundet, macht Jacob die entscheidende Entdeckung – vielleicht hatten die Geschichten seines Großvaters doch einen wahren Kern …
Für einen echten Entwicklungsroman ist der Handlungszeitraum von etwas mehr als einem Jahr zu kurz, dafür ist die Beschreibung der widersprüchlichen Gefühle, der Zerrissenheit der eigenen Persönlichkeit an der Schwelle vom Kind zum jungen Erwachsenen aber außergewöhnlich gut gelungen.
Ransom Briggs hat mit DIE INSEL DER BESONDEREN KINDER einen berührenden, zartfühlenden, unheimlichen und spannenden Roman verfasst, der auch erfahrene Leser zu fesseln versteht und trotz seiner Ansiedlung in der Gegenwart und seiner sehr modernen Sprache zwischen den Zeilen (und vor allem durch die vielen Bildbeigaben) ein leicht melancholisches Gefühl von Nostalgie zu vermitteln weiß.
Ach, und bevor ich es vergesse: für die Enkelkinder ist das Buch auch hervorragend geeignet.

Horst Illmer

Ransom Riggs
DIE INSEL DER BESONDEREN KINDER. Roman.
Aus dem Amerikanischen von Silvia Kinkel
(Miss Peregrine’s Home for Peculiar Children / 2011)
München, Pan, 2011, 416 S.
ISBN 978-3-426-28368-4 / 16,99 Euro
Auch als Taschenbuch erhältlich:
München, Knaur, 2013, 416 S.
ISBN 978-4-426-51057-5 / 6,90 Euro
Das Beste an dem seit einiger Zeit kursierenden Schlagwort von der »All Age«-Literatur ist, dass

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Der unmögliche Roman

von am 31. August 2014 Kommentare deaktiviert für Der unmögliche Roman

UnmöglicheRoman

Zoran Zivkovic
DER UNMÖGLICHE ROMAN.
Aus dem Serbischen von Margit Jugo und Astrid Philippsen
Köln, DuMont, 2011, 480 S.
ISBN 978-3-8321-9615-8

Inhalt:
Zeitgeschenke (Vremenski Darovi /1997) 4 Geschichten
Unmögliche Begegnungen (Nemoguci Susreti / 2000) 6 Geschichten
Sieben Berührungen der Musik (Sedam Dorida Muzike / 2001) 7 Geschichten
Die Bibliothek (Biblioteka / 2002) 6 Geschichten
Schritte durch den Nebel (Koraci Kroz Maglu /2003) 5 Geschichten

Bei der Durchsicht meiner während der sich aus diversen Gründen in die Länge ziehenden Lektüre von Zivkovics UNMÖGLICHEM ROMAN niedergeschriebenen Notizen fielen mir zwei Dinge auf: erstens hätte ich auf keine der insgesamt 28 Kurzgeschichten verzichten mögen und zweitens hatten sich über die Wochen und Monate hinweg einige davon so deutlich ins Gedächtnis eingeprägt, dass ich durchaus von „Lieblingsgeschichten“ sprechen möchte. Damit wird vielleicht auch deutlicher, worin die vielen Stärken (und die wenigen, ja, Schwächen mag man’s kaum nennen) des Buches liegen – in seiner fast paradoxen „geschlossenen Disparatheit“.
Der deutsche Verlag von DER UNMÖGLICHE ROMAN macht etwas für Leser eigentlich sehr Unschönes: Er bastelt aus gleich fünf, im serbischen Original zwischen 1997 und 2003 erschienenen, Story-Sammlungen ein Buch, welches im Titel die Gattungsbezeichnung „Roman“ führt. Das zeugt entweder von ordentlicher Chuzpe oder großem Leichtsinn – einfacher macht es die Entscheidung, gerade dieses Buch zu kaufen und zu lesen jedenfalls nicht. Dafür erhält der Mutige eine Belohnung wie sie nur die besten Erzähler ihrem aufmerksamen Publikum bescheren – Geschichten, die im Gedächtnis bleiben und in ihrer Langzeitwirkung tatsächlich eine Bereicherung des Wissens- und Erfahrungsschatzes jedes Einzelnen mit sich bringen.
Wer also alle „Hürden“ überwunden hat und sich auf das Abenteuer des „unmöglichen Romans“ einlässt, stößt schon auf der ersten Seite der ersten Erzählung („Der Astronom“) auf etwas, das alle Texte der vorliegenden Sammlung auszeichnet: auf eine Sprache (und ich vermute einmal, dass dies auch im serbischen Original so ist, nicht nur in der großartigen Übersetzung von Margit Jugo und Astrid Philippsen), die man einfach nur als „gepflegt“ bezeichnen kann.
Natürlich hilft es, dass eigentlich alle Figuren wahre Stoiker sind und „Action“ oder selbst „Eile“ aus den beschriebenen Handlungen zum Großteil verbannt sind. Aber auch wenn sich die Geschehnisse oft in Räumen von unterschiedlicher Größe (von der Folterkammer bis zur „Großen Bibliothek“) abspielen, ist das noch keine wirkliche Erklärung für die Faszination, die Zivkovics Stil entwickelt. Vielmehr scheint es so zu sein, dass der „heimliche Held“ dieser Geschichten – die Zeit – Größe und Unüberwindlichkeit gerade in der Ausformulierung von Sätzen zeigt, in denen eine absolute Beherrschung der Sprache erkennbar wird.
Es ist also ein Genuss, diese Geschichten zu lesen – und es ist ein Genuss, wie sich die einzelnen Szenarien vor dem inneren Auge öffnen und die Teilhabe an Geschehnissen ermöglichen, die (nach der Logik des Textes) jedem von uns jederzeit passieren könnten. Bis eben auf jenes winzige Moment des Phantastischen, das, teilweise nur in einem Wort, einem Satz oder einer Andeutung (die auch ganz anders ausgelegt werden könnte), in diese Jedermanns-Geschichten einbricht und ihnen ihren ganz speziellen „Geschmack“ verleiht.
Wenn zum Beispiel einer der namenlosen Ich-Erzähler (der, wenn er denn tatsächlich als Alter Ego des Autors angelegt ist, einige Dutzend Inkarnationen durchmacht) in „Die Nachtbibliothek“ vom Bibliothekar sein „Lebensbuch“ vorgelegt bekommt, ist es nicht so sehr die Vorstellung, dass es eine Institution gibt, die alles über uns weiß (und sammelt), die zur Verstörung führt, sondern der im Vorraum eingeschlossene Regenschirm, der nach der überstürzten Flucht aus den Bibliotheksräumen dem nun vor den (auf immer?) verschlossenen Türen Stehenden gut sichtbar zeigt, dass dieses unmögliche Ereignis kein (Alp-)Traum war.

Zoran Zivkovic hat sich mit seinen Erzählungen weltweit ein treues Publikum erobert, und dass dies in Deutschland noch nicht so ist, liegt sicherlich an der hierzulande oftmals gepflegten, zumeist ungerechtfertigten Bevorzugung des Romans gegenüber der Kurzgeschichte. Dabei vermögen es solch herausragende Schriftsteller wie Zivkovic in seinem UNMÖGLICHEN ROMAN, die Ideenkeime zu gleich 28 mehr oder weniger langen Gedankenspielen auszusäen und zum Erblühen zu bringen.
Dieses Buch birgt 28 Chancen in sich, eines ihrer Lieblingsbücher zu werden – geben Sie ihm wenigstens eine!

Horst Illmer

Zoran Zivkovic
DER UNMÖGLICHE ROMAN.
Aus dem Serbischen von Margit Jugo und Astrid Philippsen
Köln, DuMont, 2011, 480 S.
ISBN 978-3-8321-9615-8

Inhalt:
Zeitgeschenke (Vremenski Darovi /1997) 4 Geschichten
Unmögliche Begegnungen (Nemoguci Susreti / 2000) 6 Geschichten
Sieben Berührungen der Musik (Sedam Dorida Muzike / 2001) 7 Geschichten
Die Bibliothek (Biblioteka / 2002) 6 Geschichten
Schritte durch den Nebel (Koraci Kroz Maglu /2003) 5 Geschichten

Bei der Durchsicht meiner während der sich

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Blumen für Algernon

von am 24. August 2014 Kommentare deaktiviert für Blumen für Algernon

AlgernonDaniel Keyes
BLUMEN FÜR ALGERNON. Roman.
Aus dem Amerikanischen von Eva-Maria Burger
(Flowers for Algernon / 1966)
(Hardcover nicht mehr lieferbar: Stuttgart, Klett-Cotta, 2006, 300 S.
ISBN 3-608-93631-9 / 19,50 Euro)
Paperback: Stuttgart, Klett-Cotta, 2015, 298 S.
ISBN 3-608-96029-5 / 14,94 Euro

Ist es möglich, so frage ich mich, ein Buch so erschöpfend zu studieren, seine Besonderheiten mit solchem Detailreichtum zu erfassen und zu beschreiben, dass es unsichtbar wird? Ist es möglich, dass wir, während wir penibel die Spannung seiner Handlung oder die Länge seiner Dialoge ausmessen, den Blick für seine Schönheit verlieren? Dass wir unserer prosaischen Beschreibung seines farbigen oder typographisch herausragenden Umschlages wegen das Leben zwischen den Zeilen nicht mehr sehen, dessen fein abgestimmte Zwischentöne viele Autoren vor Neid erblassen ließe, dessen psychologische Raffinesse die meisten anderen Werke in den Schatten stellt?
Ich glaube, genau das tun wir oftmals. Ich glaube, indem wir uns unseren Studienobjekten mit der Haltung von Statistikern und Archivaren annähern, entfernen wir uns mehr und mehr von der wundersamen und magischen Welt der Phantasie, deren Anziehungskraft uns erst dazu anregte, uns mit diesen Büchern zu befassen.
Es sind, natürlich, vor allem unsere Lieblingsbücher, die zuerst Gefahr laufen, solcherart betrachtet zu werden. Deshalb schadet es ihnen auch nicht, wenn wir sie für einen längeren Zeitraum aus den Augen verlieren. Stoßen wir dann eines Tages wieder auf solch ein Buch, und beginnen wir die Lektüre aus einer anderen, neuen, gewandelten Einstellung, so erfahren wir beim erneuten Lesen, ob die von uns erinnerten Qualitäten immer noch vorhanden sind und entdecken, im günstigsten Fall, sogar neue.
BLUMEN FÜR ALGERNON von Daniel Keyes gehört zu meinen frühesten und eindrücklichsten Leseerinnerungen. Sowohl die Kurzgeschichte von 1959 als auch der 1966 zum Roman erweiterte Text beeindruckten mich mit ihrer überwältigenden Sprachkraft und der wunderbaren Charakterzeichnung des Protagonisten Charlie Gordon.
Charlie ist ein geistig zurückgebliebener junger Mann, der als Reinigungskraft in einer Bäckerei einigermaßen mit dem Leben zurechtkommt. Zwei Eigenschaften zeichnen ihn aus: Seine freundliche und zuvorkommende Art und ein stark entwickelter Drang, Lesen und Schreiben zu lernen. Denn Charlie glaubt, wenn er intelligenter wäre, könnte er mehr Freunde haben und seine Arbeit noch besser verrichten.
Alice Kinnian, seine Lehrerin in der Abendschule für retardierte Erwachsene, findet ihn sympathisch und freut sich über sein Engagement. Deshalb empfiehlt sie Charlie für ein Forschungsprogramm, bei dem die Leistungsfähigkeit des Gehirns durch eine Operation und gleichzeitige medikamentöse Unterstützung gesteigert werden soll. Das Verfahren wurde erfolgreich an Versuchtieren getestet; das Vorzeigeexemplar ist eine weiße Maus mit Namen Algernon.
Das Buch erzählt aus Charlies Sicht den Verlauf der Ereignisse in Form von datierten »Fortschrittsberichten«, welche den Zeitraum von März bis November eines Jahres umfassen. In diesen Einträgen zeigt sich das geistige Niveau Charlies bereits auf den ersten Blick an der verwendeten Rechtschreibung. Am Beginn stehen Sätze wie »Ich hofe sie nemen mich weil Miss Kinnian sagt fileich könen sie mich Intelgent machen.« (An dieser Stelle soll einmal der Übersetzerin gedacht werden, deren Übertragung von Charlies schlechtem Amerikanisch in schlechtes Deutsch als gelungen zu bezeichnen keinerlei Ironie darstellt!)
Später, als sich die Erfolge der Behandlung einstellen, gelingt es Charlie rasend schnell, Rechtschreibung und Grammatik zu erlernen und zu beherrschen. Sein Stil wird glasklar, und die Berichte vermitteln nun gleichzeitig die Intelligenzsteigerung des Probanten und seine emotionale Unreife.
Denn zwar gelingt es Charlie nun, Algernons Vorsprung im Lösen von Labyrinthen einzuholen und sich eine große Menge von »Wissen« anzulesen, aber die ihm zugefügten seelischen Schäden verhindern eine ähnlich schnell voranschreitende Sozialisierung. Aus dem netten Charlie wird ein arrogant-genialer Mister Gordon. Allerdings ist es dann auch sein hochentwickelter Geist, der zuerst erkennt, dass Algernons Entwicklung nicht mehr stabil ist, sondern rückwärts läuft …
BLUMEN FÜR ALGERNON ist ein Buch, das es verstanden hat, mich Jahrzehnte nach seiner ersten Lektüre erneut in seinen Bann zu schlagen. Die Art und Weise in der Daniel Keyes die Entwicklung seines Protagonisten schildert, ist unverändert faszinierend. Auch aus dem Abstand vieler Jahre und nach vielen anderen Büchern bleibt BLUMEN FÜR ALGERNON ein Erlebnis.

Horst Illmer

Daniel Keyes
BLUMEN FÜR ALGERNON. Roman.
Aus dem Amerikanischen von Eva-Maria Burger
(Flowers for Algernon / 1966)
(Hardcover nicht mehr lieferbar: Stuttgart, Klett-Cotta, 2006, 300 S.
ISBN 3-608-93631-9 / 19,50 Euro)
Paperback: Stuttgart, Klett-Cotta, 2015, 298 S.
ISBN 3-608-96029-5 / 14,94 Euro

Ist es möglich, so frage ich mich, ein Buch so erschöpfend zu studieren, seine Besonderheiten mit solchem Detailreichtum zu erfassen und

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Love Letter

von am 20. August 2014 Kommentare deaktiviert für Love Letter

Love Letter (Pegasus 2013)Metadaten

Verlag: Pegasus Spiele (2013)
Autor: Seiji Kanai
Kategorie: Rauswerf-Karten-Spiel
Spieler: 2-4

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen Liebesbriefe an die Prinzessin schicken.
Das Gemeine: Pro Runde kommt nur ein Brief bei der Prinzessin an und jeder Spieler will natürlich, dass das seiner ist.
Spielablauf: Jeder Spieler bekommt eine Karte auf die Hand, die er vor den Mitspielern streng geheim hält. Ist er am Zug, zieht er eine weitere Karte und spielt eine von beiden aus. Die Karten stellen Mitglieder des Hofes dar, die man als Boten für den Liebesbrief einsetzt. Sie haben einen Wert (je höher, desto näher stehen sie der Prinzessin) und bestimmte Fähigkeiten, die vorwiegend den Boten eines Mitspielers (und damit den Mitspieler selbst) betreffen. Fähigkeiten sind z.B. die aktuelle Karte des Mitspielers anzuschauen, ihn zum Abwerfen zu zwingen oder seine Karte zu erraten, was ihn sofort ausscheiden lässt. Ziel ist es, mit Hilfe der Fähigkeiten des ausgespielten eigenen Boten einen anderen Mitspieler auszuschalten oder wenigstens das Ausschalten vorzubereiten. Die acht möglichen Charakterkarten sind unterschiedlich oft im Spiel. Damit man auch gegen Skatspieler eine Chance hat, werden alle bereits ausgespielten Karten offen ausgelegt, so dass man sich erschließen kann, was noch im Spiel sein müsste. Allerdings wird beim Austeilen immer eine Karte verdeckt zur Seite gelegt, so dass das auch nicht ganz so eindeutig ist.
Gespielt wird über mehrere Runden. Eine Runde endet, wenn alle Mitspieler bis auf einen ausgeschieden sind oder der Nachzugstapel aufgebraucht ist. Im letzteren Falle werden die Karten der noch aktiven Spieler aufgedeckt und der Kartenwert verglichen. Der Spieler mit dem höchsten Kartenwert bleibt drin (bei Gleichstand alle mit diesem höchsten Wert), die anderen scheiden aus. Der letzte verbleibende Spieler (ausnahmsweise die letzten verbleibenden Spieler) hat seinen Liebesbrief ans Ziel bringen können und bekommt ein Herz als Zeichen der prinzesslichen Gunst.
Spielende: Je nach Spieleranzahl muss man 3-5 Herzen erobern, also Runden gewinnen. Sobald ein Spieler das geschafft hat, endet das Spiel sofort.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Der Reiz: Das Spiel ist von den Regeln her verblüffend einfach, die Karten sind im Wesentlichen selbsterklärend und jede einzelne Runde ist schnell vorbei. Selbst wenn man am Anfang einer Runde ausscheidet, dauert es daher nur ein paar Minuten, bis man wieder einsteigen kann. Ein schönes Spiel für Zwischendurch.
Story: Die Hintergrundgeschichte ist süß(lich) und IMHO nicht so ganz schlüssig. Die Prinzessin selbst kommt als Karte vor (warum drückt man ihr den Brief dann nicht gleich selbst in die Hand?) und man kann auch den König (der sie doch eigentlich an den Kandidaten seiner Wahl vermählen will) einsetzen. Das tut dem Spielspaß aber nicht ernsthaft Abbruch, zudem die Kitsch-Romantik beim gnadenlosen Rauswerfen eher sekundär ist 🙂
Mehr-Spieler-Variante: Bei Big Love Letter können bis zu acht Spieler mitmachen. Hierzu benötigt man zwei Kartensätze und die Spielregel, die man bei Pegasus kostenlos runterladen kann. Je nach Spieleranzahl werden die Charakterkarten unterschiedlich oft ins Spiel genommen und man spielt genau acht Runden. Wer dann die meisten Herzen hat, gewinnt. Diese Variante haben wir allerdings noch nicht ausprobiert.

Metadaten
Verlag: Pegasus Spiele (2013)
Autor: Seiji Kanai
Kategorie: Rauswerf-Karten-Spiel
Spieler: 2-4
Das Spiel
Spielziel: Die Spieler müssen Liebesbriefe an die Prinzessin schicken.
Das Gemeine: Pro Runde kommt nur ein Brief bei der Prinzessin an und jeder Spieler will natürlich, dass das seiner ist.
Spielablauf: Jeder Spieler bekommt eine Karte auf die Hand, die er vor den Mitspielern streng geheim hält. Ist er am Zug, zieht er eine

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Mit Schwert und Magie – Conans Erben

von am 18. August 2014 1 Kommentar

Der Blutstein

Mit seinem cimmerischen Barbaren hat Robert E. Howard eine der archetypischen Heldenfiguren der Fantasy-Literatur vorgelegt und quasi im Alleingang das Genre der „Sword & Sorcery“ begründet. Der Begriff wurde von Fritz Leiber erdacht, der damit auf einen 1961 veröffentlichten Brief von Michael Moorcock reagierte, der für Howards Art der Fantasy einen Namen forderte. Moorcocks Vorschlag blieb letztlich nicht ungenutzt, aber unter „Epic Fantasy“ ist heutzutage etwas anderes zu verstehen.

Sowohl Leiber als auch Moorcock haben sich selbst ausgiebig mit „Sword & Sorcery“ beschäftigt und ihre Helden Elric respektive Fafhrd und den grauen Mausling in den Kampf schickten. Wichtige Einflüsse auf das Genre stellen u. a. Alexandre Dumas’ (der ältere) „Die drei Musketiere“ und speziell in Robert Howards Fall auch die Geschichten aus „Tausendundeine Nacht“ dar. Auch Howards Zeitgenosse Clark Ashton Smith zeigt in seinen Zothique- und Hyperborea-Geschichten (nicht zu verwechseln mit Howards eigenem Hypberborea) deutliche „Sword & Sorcery“-Anleihen. Zu Howards unmittelbarsten Erben muss Catherine Lucille Moore gezählt werden, die mit „Jirel of Joiry“ ab 1934 quasi eine weibliche Entsprechung des Barbaren in verschiedene Abenteuern antreten ließ. Die „Jirel“-Stories wurden von Conan-Übersetzerin Lore Straßl ins deutsche übertragen und sind sowohl in der legendären „Terra Fantasy“-Reihe des Pabel Verlags und zuletzt Anfang der 2000er in der kurzlebigen „Dark Fantasy“-Reihe des Festa Verlags erschienen.

Ganz aktuell sorgt George R. R. Martins „Games of Thrones“-Reihe für Furore, die besonders in den ersten Bänden ganz eindeutig die eher bodenständigen „Sword & Sorcery“-Fantasy bedient. In späteren Teilen wird der fantastische Aspekt wohl verstärkt was scheinbar diverse Diskussionen unter den Lesern ob der korrekten Einordnung geführt hat. Aber hier soll es vornehmlich auch um eine andere Reihe gehen …

Als Robert E. Howards legitimer Nachfolger wird weithin Karl Edward Wagner (1945 – 1994) gehandelt. Zu verdanken ist dies Wagners eigener Heldengestalt, dem unsterblichen Schwertkämpfer Kane. Recht interessant, sind doch von Kane nur drei Romane und eine eher überschaubare Anzahl Kurzgeschichten veröffentlicht worden.

Im März 2014 ist im Golkonda Verlag mit DER BLUTSTEIN der erste Roman um Kane erschienen. In überarbeiteten und wohl erstmals kompletten Fassung in deutscher Sprache (die drei Kane-Romane sind Ende der 70er bereits bei Bastei Lübbe erschienen). Die beiden folgenden Bände sollen bis Frühjahr 2015 auf den Markt gebracht werden. Über die Kurzgeschichten gibt es bisher keine Ankündigung. Bei entsprechendem Erfolg mag sich der Verlag um eine Veröffentlichung bemühen.

Bleibt zu prüfen, ob Kane seinem Ruf gerecht wird.

Gerade bei den Fans des cimmerischen Barbaren könnte Kane, im Übrigen Wagners Version des biblischen Kain, meines Erachtens auf wenig Gegenliebe stoßen. Conan war vieles. Ein Dieb und Pirat. Ohne Zweifel ein Schurke. Aber er hatte immer ein Wertesystem, einen Ehrenkodex, an den er sich immer gehalten hat. Kane hingegen ist vollkommen amoralisch. Dadurch wird er sowohl zum Titelhelden als auch zum Antagonisten seiner eigenen Reihe. Sicherlich, und das ist Wagners große Stärke, sind auch seine Gegenspieler nie ganz eindeutig die Guten. Aber sie sind doch die Sympathieträger der Geschichte. Kanes Motive sind selbstsüchtig. Er will der Langeweile entfliehen, sucht Rache an einem Gott, der ihn mit einem ewigen Leben gestraft hat, welches nur durch die Gewalt beendet werden kann, die Kane selbst entfesselt. Das Kainsmal, bei Wagner durch Kanes durchdringenden Blick dargestellt, verhindert zudem, dass der „Titelheld“ jemals Glück unter den Menschen finden wird.

Einen Schurken zur Hauptfigur zu machen, der zudem in jedem Roman gegen neue Figuren antritt, ist wohl immer eine Gratwanderung. Allein die Notwendigkeit, für jede Geschichte neue Figuren zu entwerfen, denen sich die Leser verbunden fühlen, dürfte keine leichte Aufgabe sein. Nichtsdestotrotz Ist zumindest DER BLUTSTEIN ein packend geschriebenes Fantasy-Garn. Gefüllt mit interessanten Figuren, einem erstklassigen Schurken und einer ganzen Menge Spannung ist Kanes Debüt ein gelungener Roman, der in jede gut sortierte Fantasy-Sammlung gehört.

Der Blutstein
Mit seinem cimmerischen Barbaren hat Robert E. Howard eine der archetypischen Heldenfiguren der Fantasy-Literatur vorgelegt und quasi im Alleingang das Genre der „Sword & Sorcery“ begründet. Der Begriff wurde von Fritz Leiber erdacht, der damit auf einen 1961 veröffentlichten Brief von Michael Moorcock reagierte, der für Howards Art der Fantasy einen Namen forderte. Moorcocks Vorschlag blieb letztlich nicht ungenutzt,

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Lovecraft & Joshi – Das übernatürliche Grauen in der Literatur

von am 13. August 2014 1 Kommentar

GrauenSekundärliteratur, insbesondere zum Genre Phantastik, erscheint im ersten Moment uninteressant, es sei denn zu Recherchezwecken. Dennoch gibt es in diesem Bereich der Literatur immer wieder interessante Werke*. Einen dominanten Platz in diesem Feld nimmt hier einmal mehr J.R.R. Tolkien ein, der mit seinem „Der Herr der Ringe“ ein Werk vorgelegt hat, das seit nunmehr fast genau sechs Jahrzehnten die Fantasie von Millionen Lesern beflügelt und hat damit ein Werk von bleibender Kraft hinterlassen. Das hat nicht nur zu unzähligen Biographien über den Autor geführt. Auch seine Bücher selbst wurden auf die verschiedenste Weise bearbeitet, analysiert und besprochen.

Verglichen damit führt die Weird Fiction, trotz vermeintlicher Titanen wie Stephen King, Clive Barker oder Peter Straub ein Schattendasein. Da nimmt es nicht Wunder, dass talentierte Autoren wie T. E. D. Klein, Robert Aickman (R.I.P.), Ramsey Campbell oder Thomas Ligotti, besonders im deutschen Sprachraum, eher einer kleinen Gemeinde von Fans bekannt sind. Damit ist wiederum auch das Interesse an entsprechenden Sekundärwerken eher gering. Trotzdem möchte ich euch eines dieser Werke ans Herz legen:

Das wohl erste ernsthafte Werk, das sich mit der Geschichte und den Vertretern der Horrorliteratur auseinandersetzte stammt von Howard Phillips Lovecraft, für viele der anerkannte Vater der modernen Horrorgeschichte. Wie sein Autor ist auch „Supernatural Horror in Literature“ nicht unumstritten. Hinzu kommt Sunand Tryambak Joshi, der wohl führende Spezialist auf dem Gebiet der Weird Fiction, der nicht nur die vorliegende Ausgabe von Lovecrafts Essay kommentierte, sondern auch dessen Gesamtwerk veröffentlichte, selbst eine Biographie verfasste und sich einen Namen als Kritiker machte, selbst auch alles andere als unumstritten.

Lovecrafts Essay wird vorgeworfen, dass es zu sehr seinen persönlichen Geschmack bedient. Nicht ganz unrichtig. Der große Montague Rhodes James, einer von Lovecrafts Favoriten und zweifelsfrei der König der englischen Geistergeschichte, attestierte Lovecraft in einem Brief an Nicholas Llewelyn Davies einen Schreibstil, der höchst ungehörig sei („[his] style is of the most offensive“). Er beklagte vor allem, dass Lovecraft das Wort „cosmic“ zu oft benutzt habe. Wer Lovecrafts Werke kennt, mehr als den Essay hat James wohl nie gelesen, ist auch mit dessen Kosmizismus vertraut.

Die Kriterien, mit denen Lovecraft die besprochenen Werke untersuchte sind subjektiv. Dass er damit nicht jedermanns Geschmack trifft, heute wie damals, ist selbstredend. Bei Büchern, die er selbst nur auszugsweise gelesen hat, verlässt sich Lovecraft bei seiner Untersuchung der Schauerliteratur sehr stark auf Edith BirkheadsThe Tale of Terror“ (1921), ein weiterer Kritikpunkt.

Neben der Gothic Novel widmete sich der Autor u. a. dem europäischen Kontinent, den Größen Amerikas,  gestand Edgar Allan Poe gar ein ganzes Kapitel zu und benannte schließlich und endlich die (damals) modernen Meister der Horrorgeschichte.

Die vorliegende, von S. T. Joshi kommentierte Ausgabe, erschien erstmals im Jahr 2000. Der deutschen Übersetzung liegt die nochmals durchgesehene Ausgabe von 2012 zugrunde. Joshi ist seit vielen Jahren als Verleger und Kritiker tätig. Aufgrund seines harten und offenen Urteils über Stephen King ist er bei den Fans nicht unbedingt beliebt. Für diese Ausgabe verzichtete Joshi auf seine übliche Polemik und beschränkte sich auf die Aufzählung von Fakten und Quellangaben. So wird z. B. klar, dass Lovecraft sein Necronomicon erschuf, bevor er ChambersThe King in Yellow“ erstmals las. Die Behauptung, dass es umgekehrt sei, mag werbewirksam sein, entspricht aber nicht der Wahrheit. Das wusste ich vorher auch nicht.

Neben den verschiedenen Anmerkungen zu den einzelnen Kapiteln steuerte Joshi ein Vorwort und eine ausführliche Bibliographie der besprochenen Werke bei. Diese wurde von Robert N. Bloch durch die Angabe deutscher Veröffentlichungen ergänzt.

Die von Joshi kommentierte Ausgabe von „Supernatural Horror in Literature“ liegt hiermit erstmals in deutscher Sprache vor. Der Golkonda Verlag legt damit die definitive Ausgabe von Lovecrafts Essay vor, an der kein Fan der Weird Fiction vorbeikommt!

*vor ein paar Wochen erst hat Horst Illmer sich mit einem solchen Werk befasst. Jo Waltons "What makes this Book so great", das er in den höchsten Tönen lobt gehört genau in diese Sparte…

Sekundärliteratur, insbesondere zum Genre Phantastik, erscheint im ersten Moment uninteressant, es sei denn zu Recherchezwecken. Dennoch gibt es in diesem Bereich der Literatur immer wieder interessante Werke*. Einen dominanten Platz in diesem Feld nimmt hier einmal mehr J.R.R. Tolkien ein, der mit seinem „Der Herr der Ringe“ ein Werk vorgelegt hat, das seit nunmehr fast genau sechs Jahrzehnten die Fantasie

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Blade Runner

von am 10. Juli 2014 Kommentare deaktiviert für Blade Runner

BladeRunnerPhilip K. Dick
BLADE RUNNER. Roman.
(Do An­droids Dream of Electric Sheep? / 1968)
Ü: Michael Nagula
Frankfurt/M., Fischer Taschenbuch, Juli 2014, 224 S.
Fischer Klassik
ISBN 978-3-596-90559-1

Ein Kopfgeldjäger ist normalerweise ein moralisch ziemlich bedenklicher Zeitgenosse, dem man am besten einfach aus dem Weg geht. Wenn er aber für die Polizei die unangenehme Arbeit erledigt, geflohene Androiden aufzuspüren und zu eliminieren, wandelt sich die Einstellung – je nachdem, ob man ein Mensch ist, der geschützt werden will, oder ein gejagter Androide. Wie steht man aber zu einem „Blade Runner“ (wie diese Sonderkräfte der Polizei der Zukunft genannt werden), der vielleicht selbst ein Androide ist?
Diese Frage stellt sich eines schönen Tages Rick Deckard, einem der erfolgreichsten seines Fachs, als er bei einem neuen Job tiefer in die Gefühls- und Gedankenwelt seiner „Beute“ eindringen muss, als bisher üblich. Denn wenn selbst die hübsche Rachael Rosen, Nichte des Gründers der Androiden-Fabrik, ein „Nexus-6-Andy“ ist – wieweit kann er sich dann bei der Identifizierung von Kunstmenschen noch sicher sein? Gibt es denn überhaupt einen (moralisch bedeutsamen) Unterschied zwischen Mensch und Maschine?
Beim Lesen des Textes blenden sich fast zwangsläufig Bilder und Inhalt der Verfilmung vor das geistige Auge. Nun handelt es sich bei DO AN­DROIDS DREAM OF ELECTRIC SHEEP?  nicht um das Buch zum Film, sondern um den bereits 1968 geschriebenen Original-Roman, bei dem es Dick auch auf ganz andere Aspekte ankam, als 1982 Ridley Scott, dem Regisseur von BLADE RUNNER, dem damit ebenfalls ein Meisterwerk gelang.
Um wie vieles weiter gefasst ist jedoch Philip K. Dicks Buch. Die Figur des Rick Deckard ist viel weniger linear, die Ausstattung der Nebenfiguren reicher und die Welt im Hintergrund weniger reduziert. Dick thematisiert hier, wie so oft, die Unmöglichkeit, zwischen einer echten und einer gefälschten Realität objektiv zu unterscheiden. Die von anderen Menschen vermittelten „Wahrheiten“, die Nachrichten und Mitteilungen der Medien, die Geschäftspolitik riesiger Konzerne sind es, die bestimmen, welchen Ausschnitt der „Realität“ wir wahrnehmen.
Obwohl das Werk schon einige Jahrzehnte auf dem Buckel hat, wirkt es frisch und spritzig, seine Inhalte haben nichts von ihrer Aktualität und Brisanz verloren – denn man braucht für „Androide“ nur „Boat People“ zu setzen, schon hat einen die Zukunft eingeholt!
BLADE RUNNER, oder TRÄUMEN ANDROIDEN VON ELEKTRISCHEN SCHAFEN?, wie der Roman früher hieß, ist ein Buch, bei dem sich der Leser in hohem Maße gefordert sieht, das zum Nachdenken und Diskutieren einlädt, ein Buch, das Stellung bezieht und das hilft, selbst Stellung zu beziehen – auch deshalb ist die Aufnahme in die Reihe Fischer Klassik unbedingt notwendig gewesen.

Horst Illmer

Philip K. Dick
BLADE RUNNER. Roman.
(Do An­droids Dream of Electric Sheep? / 1968)
Ü: Michael Nagula
Frankfurt/M., Fischer Taschenbuch, Juli 2014, 224 S.
Fischer Klassik
ISBN 978-3-596-90559-1
Ein Kopfgeldjäger ist normalerweise ein moralisch ziemlich bedenklicher Zeitgenosse, dem man am besten einfach aus dem Weg geht. Wenn er aber für die Polizei die unangenehme Arbeit erledigt, geflohene Androiden aufzuspüren und zu eliminieren, wandelt sich die Einstellung –

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Das Orakel vom Berge

von am 7. Juli 2014 Kommentare deaktiviert für Das Orakel vom Berge

OrakelPhilip K. Dick DAS ORAKEL VOM BERGE. Roman. (The Man in the High Castle / 1962) Ü: Norbert Stöbbe Frankfurt/M., Fischer Taschenbuch, Juli 2014, 271 S. Reihe Fischer Klassik ISBN 978-3-596-90562-1

Philip K. Dicks Alternativwelt-Roman DAS ORAKEL VOM BERGE ist in einer Welt angesiedelt, in der Deutschland und Japan den Zweiten Weltkrieg gewonnen haben. Die Vereinigten Staaten von Amerika befinden sich im Status eines besetzten Landes, gespalten in einen von Deutschland mit harter Hand regierten Ostteil und in die von Japan dominierten Westpazifikstaaten. Nur in den unwegsamen, kaum besiedelten Landesteilen entlang der Rocky Mountains hat sich ein Rest der „alten“ USA behaupten können. Während der zerstörte Osten mit deutscher Hilfe (und jeder Menge Nazi-Ideologie) wieder aufgebaut wird, haben sich in Kalifornien die Japaner auf einen zurückhaltenden, assimilierenden Kolonialismus verlegt.

Es gibt eine zaghaft im Untergrund agierende „Widerstandsbewegung“ (wenn man die wenigen, sehr vereinzelt lebenden und im Verborgenen wirkenden Intellektuellen so nennen kann). In diesen Kreisen zirkuliert ein Buch des Poeten und Romanciers Hawthorne Abendsen, in dem dieser eine alternative Welt beschreibt, in der England und die USA gegen die Achsenmächte gewonnen haben. Typisch für Dicks Verschachtelung der diversen „Realitäten“ ist es jedoch, dass auch diese „literarische Wirklichkeit“ von der uns bekannten teilweise stark abweicht.

Die Handlung kreist um die vier Hauptakteure Nobusuke Tagomi, Frank und Juliana Frink und Robert Childan, welche von Dick überzeugend mit Eigenleben ausgestattet wurden. Die jeweiligen Erzählstränge sind voneinander unabhängig, führen jedoch immer wieder aufeinander zu, berühren sich, trennen sich wieder. Die Aktionen der Protagonisten sind vielfach fremdgesteuert (z. B. wenden sich einige von ihnen immer wieder an das chinesische Orakelbuch I GING, wenn sie Entscheidungen fällen müssen), und selbst wenn sie scheinbar aus eigenem Willen handeln, sind die Ergebnisse dieses Handelns nicht nur für sie selbst oftmals überraschend und unvorhersehbar.

Philip K. Dicks 1963 mit dem HUGO-Award ausgezeichneter Roman wurde von Norbert Stöbbe exzellent übertragen. Nicht nur herausragende Kritiker und Schriftsteller wie Ursula K. Le Guin oder Kim Stanley Robinson sehen in diesem Buch einen der großen, wichtigen Meilensteine der amerikanischen Science Fiction. Auch für die jetzt bei Fischer Klassik begonnene Dick-Reihe ist DAS ORAKEL VOM BERGE ein wichtiger Baustein – und für jeden anspruchsvollen Leser ist dieses Buch ein Genuss.

Horst Illmer

Philip K. Dick DAS ORAKEL VOM BERGE. Roman. (The Man in the High Castle / 1962) Ü: Norbert Stöbbe Frankfurt/M., Fischer Taschenbuch, Juli 2014, 271 S. Reihe Fischer Klassik ISBN 978-3-596-90562-1
Philip K. Dicks Alternativwelt-Roman DAS ORAKEL VOM BERGE ist in einer Welt angesiedelt, in der Deutschland und Japan den Zweiten Weltkrieg gewonnen haben. Die Vereinigten Staaten von Amerika befinden sich

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Codex Alera

von am 1. Juli 2014 Kommentare deaktiviert für Codex Alera

CodexAleraTitel: Die Elementare von Calderon
Im Schatten des Fürsten
Die Verschwörer von Kalare
Der Protektor von Calderon
Die Befreier von Canea
Der erste Fürst
Serien/Zyklentitel: Codex Alera
Autor: Jim Butcher
Verlag: blanvalet

Jim Butcher ist durch seine Harry Dresden Reihe dem einen oder anderen bekannt. Bei dem vorliegenden Zyklus handelt es sich um einen High-Fantasy-Zyklus der sehr stark geschrieben ist und so einige Klischees klassischer Fantasy Romane a la Tolkien über Bord wirft.

Inhalt:
Der Junge Tavi wächst behütet bei seiner Tante Isana und seinem Onkel Bernhard auf dessen Hof auf. Im Gegensatz zu allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft ist er nicht in der Lage Magie anzuwenden. Hinzu kommt, dass er als Waisenkind wenig bis gar nichts über seine Herkunft weiß. Diese klärt sich auch erst vollständig im Verlauf der sechs Bände.
Nachdem er mit einer Feindin, einem Maratmädchen Namens Kitai, nach einem Wettkampf Freundschaft geschlossen hat und er an den Hof Alera Imperia gerufen wird, treten seine Talente nach und nach zu Tage.
Er ist gerecht, klug und pragmatisch in der Anwendung seiner Fähigkeiten und in der Anwendung der Gesetze.

Im Verlauf der sechs Bände wird seine wahre Bestimmung sichtbar und er führt das Land Alera in ein neues Zeitalter. Dabei lässt Tavi keinen Stein auf dem anderen.

Beurteilung:
Die Idee, dass alle Einwohner des Landes mehr oder weniger stark magiebegabt sind, eröffnet ganz neue Perspektiven. Das führt dazu, dass einfache Aufgaben durch sogenanntes Elementarwirken erbracht werden und der menschliche Geist keine neuen Ideen aushecken muss. Der Außenseiter Tavi ist derjenige, der sich innovatives Denken und Handeln zu Eigen machen muss, um seine Aufgaben bewerkstelligen und um sich in dieser Welt behaupten zu können.
Was den Zyklus darüber hinaus so bemerkenswert macht ist, dass das Klischee von Gut gegen Böse hier nicht verfängt. Die vermeintlich Guten haben ihre Schattenseiten und die Bösen sind nicht per Se böse. Man kann seine Sympathien daher nicht so einfach verteilen, sondern der Facettenreichtum der handelnden Personen verleiht dem Zyklus Tiefe und Glaubwürdigkeit.
Auch Tavi ist nicht nur der unschuldige Junge, da er sich mit Gerissenheit aus der einen oder anderen Falle heraus manövriert und damit seine Freunde nicht nur einmal vor den Kopf stößt.

Vor lauter Feinden könnte man beim Lesen leicht den Überblick verlieren, aber Tavi als Mittler schafft es immer wieder den Feinden klar zu machen, das man manchmal besser miteinander als gegeneinander kämpfen muss, um zu gewinnen.

Dabei profitiert Tavi davon, dass er sich sehr gut in andere hinein versetzen kann und deren Beweggründe rational erfasst und emotional lenken kann.
Hinzu kommt, dass sich der Autor sehr viel Zeit nimmt, nicht nur die Charaktere auszuarbeiten, sondern auch die politische Dimension mit Tiefe gestaltet, so dass man als Leser nicht einfach in den Modus von Licht und Schatten verfallen kann.

Das Reich wird zudem nicht nur von Außen bedroht, sondern auch die innere Spaltung steht bevor.  Der erste Fürst Sextus hat durch seine Intrigen und Geheimniskrämerei das Land an den Rand eines Bürgerkriegs manövriert. Dabei sind die äußeren Feinde oft weniger blutrünstig, als man sie gerne sehen möchte und eher bereit zu verhandeln, denn zu kämpfen.

Das Ende der sechs Bände ist, ohne mehr verraten zu wollen, für einen Fantasy-Zyklus geradezu revolutionär.

Fazit:
Für mich zählt dieser Zyklus zum Besten, was ich in den letzten Jahrzehnten gelesen habe.
In den sechs Bänden hat Butcher eine Unzahl Genrethemen eingebracht. Neben Tavis Erwachsenwerden, kommen Liebe und Romantik (nicht zu schmalzig), Schwert-Degen-Spektakel, großartige Schlachten, politische Ränkespiel und der eine oder andere Held nicht zu kurz. Ein Setting mit vielen Feinden und nichtmenschlichen Wesen sowie eine feindliche Bedrohung, die es in sich hat.
Wohltuend für mich, dass es nicht die klassische Schwarz-Weiß-Malerei gibt, sondern, dass sich die Helden ihre Welt so zu recht legen, wie sie sie gerne sehen möchten.

Ein sehr moderner Zyklus, der sich nicht vor den großen der Fantasy verstecken muss. Im Gegenteil. Der Autor bringt eine Menge frische Ideen mit ein und schafft eine Welt, die für mich vollständig erscheint und die keine Aspekte des menschlichen Lebens auslässt und für mich mit einem starken Ende eine nachhaltige Wirkung erzielt.

Auch wenn die einzelnen Bände mehr oder minder in sich abgeschlossen sind, sollte jeder die sechs Bände lesen. Ich habe keine Seite bereut.

MarkusT

Titel: Die Elementare von Calderon
Im Schatten des Fürsten
Die Verschwörer von Kalare
Der Protektor von Calderon
Die Befreier von Canea
Der erste Fürst
Serien/Zyklentitel: Codex Alera
Autor: Jim Butcher
Verlag: blanvalet
Jim Butcher ist durch seine Harry Dresden Reihe dem einen oder anderen bekannt. Bei dem vorliegenden Zyklus handelt es sich um einen High-Fantasy-Zyklus der sehr stark geschrieben ist und so einige Klischees klassischer Fantasy Romane a la

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Jo Walton: What Makes This Book So Great

von am 18. Juni 2014 1 Kommentar

what makes this book so greatJo Walton
WHAT MAKES THIS BOOK SO GREAT.
New York, Tor Books, 2014, 447 S.
ISBN 978-0-7653-3193-9
Hardcover mit Schutzumschlag

Wie ich diese Frau beneide, vermag ich gar nicht in Worte zu fassen: Die 1964 in Wales geborene und inzwischen in Kanada lebende Jo Walton ist nicht nur eine sehr gute Autorin, sondern auch eine passionierte Leserin – und im Gegensatz zu uns Normalsterblichen verfügt sie offenbar über einen geheimen Zeitvorrat, aus dem sie sich bedienen kann, wann immer sie ihre Lieblingsbücher zum wiederholten (!!!) Male liest.

Aus dieser Passion ist zuerst ein Blog entstanden und nun ein Buch, dessen Lektüre einfach unglaublichen Spaß bereitet. WHAT MAKES THIS BOOK SO GREAT enthält 130 kurze Kapitel in denen Walton über ihre Nochmals-Lektüren von Science-Fiction-Büchern reflektiert (mit einigen Abschweifungen, wie es sich für eine echte Literaturliebhaberin gehört) und dabei gelingt es ihr praktisch in jedem Fall, diese Besprechungen zu kleinen Essays werden zu lassen, die unmittelbar den Reiz auslösen, die angeführten Werke ebenfalls lesen zu wollen.

Natürlich handelt es sich um eine sehr subjektive und persönliche Auswahl Waltons, doch ihr Lese-Spektrum ist extrem breit gefächert. Neben den Besprechungen ihrer klaren Favoriten wie Lois McMaster Bujold, Steven Brust und C. J. Cherryh stehen Texte über Genre-Größen wie Arthur C. Clarke, Neal Stephenson und Jerry Pournelle, dann wieder springt sie zu so exotischen, extravaganten und unbekannten Büchern und Autoren wie THROUGH A GLASS DARKLY von Kathleen Norris oder WHEN THE KISSING HAD TO STOP von Constantine Fitzgibbon.
Selbstverständlich fehlen weder die Publikumslieblinge Ursula K. Le Guin, John Brunner oder Samuel R. Delany, noch Hinweise auf eher unterschätzte Titel, beispielsweise von Maureen McHugh (CHINA MOUNTAIN ZHANG) oder Jack Womack (RANDOM ACTS OF SENSELESS VIOLENCE). Sogar eine Rezension zu einem niemals veröffentlichten Buch ist enthalten – welches wird hier jedoch nicht verraten.

Neben all diesen Einblicken in die Texte verschiedener Autoren entwickelt Jo Walton dabei wie nebenbei eine Poetik des Schreibens von Science Fiction und eine ebenso kurze wie stimmige Literaturgeschichte dieses faszinierenden Genres.

Unverzichtbar!

Horst Illmer

Jo Walton
WHAT MAKES THIS BOOK SO GREAT.
New York, Tor Books, 2014, 447 S.
ISBN 978-0-7653-3193-9
Hardcover mit Schutzumschlag
Wie ich diese Frau beneide, vermag ich gar nicht in Worte zu fassen: Die 1964 in Wales geborene und inzwischen in Kanada lebende Jo Walton ist nicht nur eine sehr gute Autorin, sondern auch eine passionierte Leserin – und im Gegensatz zu uns Normalsterblichen verfügt

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Weniger Zukunft war nie

von am 16. Juni 2014 Kommentare deaktiviert für Weniger Zukunft war nie

ZukunftSascha Mamczak
DIE ZUKUNFT. Eine Einführung.
München, Heyne, 2014, 112 S.
ISBN 978-3-453-31595-2
Klappenbroschur

Wir hatten einfach zuviel von dieser Zukunft. Wir wenden den Blick von ihr ab und …“ (Seite 108).

Es ist ja nicht so, dass ich mir von diesem Buch die große Erleuchtung versprochen hätte, oder gar das nächste große Werk über die Entwicklung der Menschheit – aber ist es wirklich zuviel verlangt vom derzeitigen Herausgeber der immer noch bedeutendsten deutschsprachigen Science-Fiction-Reihe, dass er seinen Job ernst nimmt? Machen wir es kurz (hier wenigstens soll der Autor uns Vorbild sein) und loben das, was zu loben ist: Sascha Mamczak hat einen in sich stimmigen und gut recherchierten Essay verfasst, der die Ideengeschichte der menschlichen Vorstellung davon was „Zukunft“ ist, hervorragend darstellt. Dass die „Science Fiction“ in dieser über Jahrtausende reichenden Vergangenheitsschau nur einen relativ kleinen Anteil für sich beanspruchen kann, mag auf den ersten Blick verblüffen, rückt die Relationen aber durchaus zurecht. Was mich während der Lektüre – und vor allem an ihrem Ende – jedoch wirklich störte, war der Unterton der Verdrossenheit und der Resignation, der so ganz eigentlich im Gegensatz steht zu der von Mamczak herausgearbeiteten „Offenheit“ der Zukunft: die unendlichen Möglichkeiten, die sich uns auf unserem weiteren Weg bieten! Wäre es nicht gerade seine Aufgabe gewesen, hier auf die Chancen hinzuweisen, die eine sich neu formierende, sich den Ansprüchen des dritten Millenniums stellende Science Fiction für die Gestaltung „der Zukunft“ mitbringt? Welches utopische Potenzial immer noch in diesen Geschichten schlummert? Wie viel Einfluss ein einziges Buch immer und jederzeit zu entwickeln vermag? Leider konnte ich nichts davon entdecken (was unter Umständen daran liegen mag, dass es zu gut „versteckt“ ist) und so frage ich mich, ob Heyne mit diesem sechsten Band seiner „Jubiläums-Edition“ die eigene Science-Fiction-Reihe nach 50 erfolgreichen Jahren nun eigentlich feiern oder beerdigen wollte? Als Leser, Sammler und Fan möchte man den oben zitierten letzten Satz von Mamczaks Ausführungen über DIE ZUKUNFT so jedenfalls nicht hinnehmen!

Horst Illmer

Sascha Mamczak
DIE ZUKUNFT. Eine Einführung.
München, Heyne, 2014, 112 S.
ISBN 978-3-453-31595-2
Klappenbroschur
Wir hatten einfach zuviel von dieser Zukunft. Wir wenden den Blick von ihr ab und …“ (Seite 108).
Es ist ja nicht so, dass ich mir von diesem Buch die große Erleuchtung versprochen hätte, oder gar das nächste große Werk über die Entwicklung der Menschheit – aber ist es wirklich zuviel verlangt

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Robert W. Chambers – Der König in Gelb

von am 29. Mai 2014 1 Kommentar

Der König in Gelb

Zur Abwechslung mal keine Besprechung im traditionellen Sinn, also keine „Review“ wie man heutzutage so schön sagt. Vielmehr gibt es an dieser Stelle und zu dieser Gelegenheit eine Vorschau. Das wäre natürlich nicht möglich, wenn das besprochene Buch nicht in der Vergangenheit schon in der einen oder anderen Form erschienen wäre.

Chambers (1865 – 1933) war zu seiner Zeit ein überaus erfolgreicher und anpassungsfähiger Autor, der die verschiedensten Genres bedienen konnte. Michael Nagula hat all dies sehr ausführlich in seinem Essay ROBERT W. CHAMBERS – FANTAST ZWISCHEN POESIE UND DEKADENZ geschildert. Ein sehr lesenswerter Beitrag, der in der bevorstehenden Ausgabe vom FESTA VERLAG enthalten sein wird (nebst einer Auflistung von Chambers’ Büchern). Aus diesem Grund verzichte ich an dieser Stelle auf einen tieferen Blick auf Chambers’ Schaffen.

Trotz seines großen Erfolges zu Lebzeiten, geriet Chambers’ Werk in späteren Jahren in Vergessenheit. Es wäre müßig, über die Gründe zu spekulieren. H. P. Lovecraft erwähnte Chambers in seinem zwischen 1926 und 27 entstandenem „Die Literatur des Grauens“ (eine vom amerikanischen Horrorspezialisten S. T. Joshi kommentierte Ausgabe ist kürzlich beim GOLKONDA VERLAG erschienen). Besonderen Gefallen fand Lovecraft an „The King in Yellow“. Einige der enthaltenen Geschichten werden lose durch das namensgebende Theaterstück zusammengehalten. Dies ominöse Buch im Buch war Lovecrafts Inspiration für sein eigenes unheimliches Werk, das berühmte Necronomicon. Lovecraft war gar so frech in einer seiner Geschichten zu behaupten, dass Chambers durch das wirklich existierende Necronomicon zu „The King in Yellow“ inspiriert wurde. Freilich existiert Abdul Alhazreds Werk keineswegs in der Wirklichkeit. Doch gibt es bis heute Fans und Hobby-Okkultisten, die tatsächlich an die Existenz des Buchs der Toten glauben. Sehen wir davon ab, dieses Verhalten genauer analysieren zu wollen.

Trotz seiner offenkundigen Faszination von „The King in Yellow“ bleibt Lovecraft nicht unkritisch. So attestiert er dem Werk eine „schwankende Anziehungskraft“ und einen Hang zur „affektierten Kultivierung der französischen Studioatmosphäre“. Die größte Faszination bewirkte hierbei die Geschichte „Das Gelbe Zeichen“, die HPLs eigener Vorstellung vom kosmischen Schrecken am nächsten kommt.

Lovecrafts Einschätzungen muss ich größtenteils zustimmen. Neben „Das Gelbe Zeichen“ möchte ich noch „Der Wiederhersteller des guten Rufes“ herausheben. Eine sehr eindringliche und verstörende Geschichte mit leichten Steampunk-Aspekten. Die größte Schwäche des Bandes ist die zum Teil in der Tat affektierte Sprache. Ich mag nun nicht beurteilen, inwieweit es da einen Zusammenhang zur „französischen Studioatmosphäre“ gibt. Chambers ist der französischen Literatur offenkundig sehr zugetan. Mir persönlich fehlen die Vergleiche. Lovecraft zieht George du Mauriers „Trilby“ heran, um seinen Standpunkt zu untermauern.

Trotz relativer Unbekanntheit hat Chambers mit „Der König in Gelb“ deutliche Spuren in der Landschaft der phantastischen Literatur hinterlassen. Lovecraft griff ihn auf, wofür er auch für dessen Epigonen interessant wurde. Aber auch Marion Zimmer Bradley hat sich für ihre „Darkover“-Reihe bei „Der König in Gelb“ bedient und mehrere Namen und Motive von Chambers aufgegriffen. Und Alan Moore hat nicht darauf verzichtet, in NEONOMICON auf dieses Werk anzuspielen.

Interessant ist „Der König in Gelb“ vor allem aufgrund seines historischen Kontexts und des dadurch entstanden Einfluss auf die Werke späterer Autoren. Und wer sich auf die zum Teil etwas mühsame Sprache (die von Andreas Diesel übrigens ziemlich gut ins Deutsche übertragen wurde) einlässt, wird mit einem interessanten Werk belohnt. Aber eben auch mit einem Werk, dass dem Leser durchaus abverlangt, sich darauf einzulassen und sich die nötige Zeit zu nehmen.

Zur bisherigen Veröffentlichungsgeschichte: Meines Wissens wurde „The King in Yellow“ bisher zweimal in Deutschland veröffentlicht. Einmal 1984 unter dem Titel „Der Gelbe Tod“ (Luebbe) und vor rund zehn Jahren als achter Band von H. P. LOVECRAFTS BIBLIOTHEK DES SCHRECKENS. Damals waren noch einige Geschichte aus „The Mystery of Choice“ beigefügt, die in der Neuauflage nicht enthalten sein werden. Ein richtige Entscheidung des Herausgebers, die im Vergleich zur damaligen Ausgabe eine nötige Entschlackung darstellt.

Warum nun diese neue Ausgabe? Das lässt sich recht schnell beantworten und zeigt zum Ende ein weiteres mal, dass Chambers einen nicht zu unterschätzenden Einfluss hat. Die Fernsehserie TRUE DETECTIVE (u. a. mit Woody Harrelson) enthält viele Anspielungen auf unheimliche Literatur. Neben Lovecraft und Thomas Ligotti auch auf Chambers' DER KÖNIG IN GELB …

Der Band erscheint voraussichtlich am 18.08.2014 im Paperback und wird 12,80 Euro kosten.

Zitate aus „Die Literatur des Grauens“ entstammen der Ausgabe der EDITION PHANTASIA und wurden von Joachim Körber übersetzt.

Der König in Gelb
Zur Abwechslung mal keine Besprechung im traditionellen Sinn, also keine „Review“ wie man heutzutage so schön sagt. Vielmehr gibt es an dieser Stelle und zu dieser Gelegenheit eine Vorschau. Das wäre natürlich nicht möglich, wenn das besprochene Buch nicht in der Vergangenheit schon in der einen oder anderen Form erschienen wäre.
Chambers (1865 – 1933) war zu seiner

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Vladimir Sorokin – Der Tag des Opritschniks

von am 27. Mai 2014 Kommentare deaktiviert für Vladimir Sorokin – Der Tag des Opritschniks

Opritschnik

Vladimir Sorokin
DER TAG DES OPRITSCHNIKS. Roman.
Aus dem Russischen von Andreas Tretner
(Originaltitel: Den‘ opritschnika / 2006)

Buchausgabe: Köln, Kiepenheuer & Witsch, 2008, 224 S.
ISBN 978-3-462-03923-8 (nicht mehr lieferbar)

Taschenbuch: München, Heyne, 2009, 224 S.
Heyne Hardcore, ISBN 978-3-453-40689-6

Hörbuch: Gelesen von Stefan Kaminski
Lauscherlounge Records, 2009, 6 CDs, Laufzeit: 365 Minuten
Pappbox mit 8-seitigem Booklet
ISBN 978-3-7857-3890-0

Der 1955 in Bykowo bei Moskau geborene Vladimir Sorokin gilt als der bedeutendste zeitgenössische Schriftsteller Russlands. Er wurde bekannt mit Werken wie »Die Schlange«,  »Die Herzen der Vier«, »Der himmelblaue Speck« und »Ljod. Das Eis«. Sorokin, einer der schärfsten Kritiker der politischen Eliten Russlands, hat sein Unbehagen an der politischen Entwicklung bereits 2006 in einem Zukunftsroman beschrieben, der 2008 bei Kiepenheuer & Witsch unter dem Titel DER TAG DES OPRITSCHNIKS veröffentlicht wurde. 2009 folgte die ungekürzte Hörbuchfassung bei Lauscherlounge Records.

Das von Andreas Tretner gekonnt übersetzte Buch schildert einen Tag im Russland des Jahres 2027. Unter einem Diktator hat sich die Weltmacht vom Westen ab und zu China hin gewandt, die Bevölkerung wird von einer Geheimpolizei, den Opritschniki (»Auserwählten«), brutal unterdrückt und selbst hochstehende Kader können sich niemals sicher fühlen, da der »Gossudar« (wie die meisten Alleinherrscher) zwischen Verfolgungswahn und gelegentlichen Anfällen von großzügiger Begnadigung hin und her schwankt. Der im Buch beschriebene »Arbeitstag« eines der »Auserwählten« beginnt dann auch mit einer Hinrichtung am Morgen, gefolgt von einer Brandschatzung, einem Schauprozess und einem Ehebruch, bevor er mit einer drogengeschwängerten Orgie endet – fürwahr ein »schweres Los«.
Sorokin behauptet, dass Russlands gegenwärtiger Zustand »nur noch mit den Mitteln der Satire zu beschreiben« sei und belegt dies mit seinem in tiefschwarzen Pessimismus getauchten Roman.

Der Schauspieler und Sprecher Stefan Kaminski (* 1974) selbst war die treibende Kraft hinter der Hörbuch-Produktion. Er war von Sorokins Buch offenbar sehr angetan. In einem kurzen Statement im Booklet erklärt er warum: Die »Sprache ist rau, lyrisch und verwandelt sich ständig. Man hat das Gefühl zu kauen, wenn man liest. Darum wollte ich es machen. Ich wollte das mal laut lesen, weil ich es wertvoll finde«.
Dementsprechend engagiert gelang dann auch das Hörbuch, das sich aufgrund der Fähigkeit Kaminskis zum »Stimmen-Morphen« anhört wie ein Hörspiel mit dutzenden von Mitspielern. Neben der sonoren, rauen Stimme des Erzählers springt Kaminski bei jeder sich bietenden Gelegenheit in eine neue Rolle. Radiosprecher, verzerrte Stimmen am Telefon, Opernarien, Schmähgedichte, furchtsame Frauenstimmen, die ins Entsetzen umkippen – vom kleinen Kind bis zum alten Greis reicht die Bandbreite dieses Sprachkünstlers.
Nach sechs (Hörbuch-)Stunden sinkt Andrej Danielowitsch, erschöpft von der »Arbeit« des langen Tages und den Orgien der Nacht (voller Rauschgift und Alkohol, die während der Verbrüderungsriten der Opritschnina die Runde machen) ins Bett seiner Residenz – und der (gleichermaßen betroffen und begeistert lauschende) Hörer reibt sich die Arme, um die Gänsehaut, die sich während der letzten Stunden eingestellt hat, wieder zu glätten.

Horst Illmer

Vladimir Sorokin
DER TAG DES OPRITSCHNIKS. Roman.
Aus dem Russischen von Andreas Tretner
(Originaltitel: Den‘ opritschnika / 2006)
Buchausgabe: Köln, Kiepenheuer & Witsch, 2008, 224 S.
ISBN 978-3-462-03923-8 (nicht mehr lieferbar)
Taschenbuch: München, Heyne, 2009, 224 S.
Heyne Hardcore, ISBN 978-3-453-40689-6
Hörbuch: Gelesen von Stefan Kaminski
Lauscherlounge Records, 2009, 6 CDs, Laufzeit: 365 Minuten
Pappbox mit 8-seitigem Booklet
ISBN 978-3-7857-3890-0
Der 1955 in Bykowo bei Moskau geborene Vladimir Sorokin gilt als der

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Markus K. Korb – Horror made in Germany

von am 20. Mai 2014 Kommentare deaktiviert für Markus K. Korb – Horror made in Germany

Korb-StruwwelpeterMarkus K. Korb
DER STRUWWELPETER-CODE und andere sonderbare Erzählungen.
Vorwort von Tobias Bachmann, Illustrationen von Peter Davey
o. O., Blitz Verlag, 2014, 221 Seiten
ISBN 978-3-89840-395-5

Dass der „Horror“ keine Erfindung der Amerikaner ist und der Mensch bereits in frühester Kindheit seine Bekanntschaft macht, gehört zu den Dingen, an die Markus K. Korb fest glaubt und die seinen Erzählungen ihre besondere und eigenständige Note geben. Wie unabhängig Korb von den gegenwärtigen Zeitgeist- und Trendthemen (Zombie, Werwolf & Co.) ist, belegt seine neueste Kollektion von fünfzehn „sonderbaren“ Geschichten, die unter dem Titel DER STRUWWELPETER-CODE im Mai 2014 als Taschenbuch im Blitz Verlag erschienen ist.
Die „den deutschen Phantasten der Weimarer Republik“ gewidmeten Erzählungen reichen in ihrer thematischen Vielfalt von Nachempfindungen nordischer und antiker Sagenstoffe („Die Wilde Jagd“, „Orpheus blickt zurück“) und klassischer Märchendichtung („Pestkönigin“, „Das Holzweiberl“) bis hin zu ironisch-tragischen Brechungen der Frage nach der Schuld der Täter und Mitläufer bei Gräueltaten gegen die Menschlichkeit (z. B. in „Der Letzte löscht das Licht“, „Das Feld der Sonnenblumenkinder“, „Kingpin“ oder „Horchpeilung“).
Während die genannten Geschichten durchaus „Grusel auf hohem Niveau“ versprechen, gibt es leider auch einige (wenige) Stories, die eher als „Hausmannskost“ daherkommen („Blindes Huhn“, „Mutter der Puppen“), was sich auf Grund ihrer Kürze jedoch leicht verschmerzen lässt.
Zu ganz großer Form läuft der Autor jedoch in der letzten und mit über fünfzig Seiten auch längsten Story auf, in der er die Geschichte hinter Heinrich Hoffmanns Kinderbuch-Klassiker vom STRUWWELPETER gleich in mehreren metaliterarischen Volten um-, beziehungsweise neu schreibt. Seine „Entschlüsselung“ des „Struwwelpeter-Codes“ gehört zu den lesenswertesten Texten der deutschsprachigen Phantastik der letzten Jahre.
In seinen „sonderbaren Erzählungen“, die von Peter Davey sparsam, aber ausdrucksstark illustriert und von Tobias Bachmann sehr persönlich bevorwortet wurden, zeigt der in der Nähe von Schweinfurt geborene und dort lebende Markus K. Korb, dass die moderne Horror-Erzählung in ihm einen ihrer Meister und in Franken eine Heimat gefunden hat.

Horst Illmer

Markus K. Korb
DER STRUWWELPETER-CODE und andere sonderbare Erzählungen.
Vorwort von Tobias Bachmann, Illustrationen von Peter Davey
o. O., Blitz Verlag, 2014, 221 Seiten
ISBN 978-3-89840-395-5
Dass der „Horror“ keine Erfindung der Amerikaner ist und der Mensch bereits in frühester Kindheit seine Bekanntschaft macht, gehört zu den Dingen, an die Markus K. Korb fest glaubt und die seinen Erzählungen ihre besondere und eigenständige Note geben.

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Ligretto

von am 14. Mai 2014 Kommentare deaktiviert für Ligretto

Ligretto grün (Schmidt Spiele 2000)Metadaten

Verlag: Rosengarten Spiele (1988), Schmidt Spiele (2000)
Autor: Michael Michaels
Kategorie: Action-Karten-Loswerd-Spiel

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen einen Kartenstapel abbauen.
Das Gemeine: Die Spieler spielen gleichzeitig und gleichortig.
Spielablauf: Jeder Spieler hat ein Set von 40 Karten (4 Farben, je Farbe die Zahlen 1-10). Er mischt und legt einen Stapel mit 10 Karten verdeckt vor sich. Diesen muss er im Verlauf des Spiels abbauen. Daneben legt er drei weitere Karten offen vor sich hin. In der Hand hält er als verdeckten Stapel die restlichen Karten. Los geht’s: Wenn eine der drei offen ausliegenden Karten passt, kann der Spieler sie sofort in die Spielmitte auf den passenden Stapel legen. "Passende Karte" heißt selbe Farbe nächste Zahl. Die 1 kann man natürlich jederzeit als Beginn eines neuen Stapels auslegen. Für die gespielte Karte deckt man die nächste vom verdeckten 10er-Stapel auf, so dass immer drei Karten offen vor einem liegen. So baut man Schritt für Schritt seinen 10er-Stapel ab.
So leicht wär’s wären da nicht die anderen Spieler, denn diese wollen natürlich ebenfalls ihre Karten loswerden. Und da ja jeder Spieler dasselbe Set hat, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein anderer gerade dann, wenn man seine spielen will, auch eine passende Karte hat, nicht gerade gering. Natürlich gilt: Wer zuerst legt, ist seine Karte losgeworden, der andere muss seine zähneknirschend wieder zurücknehmen. Zum Zähneknirschen bleibt aber meistens keine Zeit, da wahrscheinlich ein anderer Stapel just in diesem Moment so gewachsen ist, dass man eine andere passende Karte hat, die man schleunigst drauflegt bevor’s ein anderer tut, usw. Sollte tatsächlich mal nichts passen, durchsucht man den Stapel in der Hand, indem man immer die dritte Karte aufdeckt und ggf. rauslegt, wenn’s passt.
Spielende: Deckt ein Spieler die letzte Karte seines 10er-Stapels auf, so ruft er laut "Ligretto" und beendet damit das Spiel. Dann wird gezählt. Jede Karte, die man in die Tischmitte gespielt hat (erkennbar am Set-Symbol auf dem Kartenrücken), zählt einen Punkt, jede Karte, die noch im 10er-Stapel liegt 2 Minuspunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Der Reiz: Das Spiel ist irre schnell und man muss dabei ziemlich viel gleichzeitig im Auge behalten. Neben den eigenen Karten und den Veränderungen in der Tischmitte lohnt es sich, auch mal die gegnerischen Karten im Auge zu behalten. Hat man z.B. die rote 4 ausliegen und ein Mitspieler die rote 3, dann sollte man sehr schnell auf eine Handbewegung in die Richtung reagieren – besonders, wenn ein weiterer Mitspieler ebenfalls die rote 4 offen vor sich liegen hat.
Was man als Spieler nicht haben sollte: Angst, was auf die Finger zu kriegen. Natürlich kann es schon mal heftig zur Sache gehen, wenn man die rote 3 legt und sofort von mehreren Seiten die rote 4 draufgeklatscht wird 🙂
Spieleranzahl: Je mehr, je schneller. Es gibt AFAIK drei offizielle miteinander kompatible Editionen mit jeweils 4 Kartensets, also Sets für 12 Spieler. Die Kartensets unterscheiden sich nur im Set-Symbol auf der Rückseite, damit man die Karten in der Tischmitte am Ende wieder einem Spieler zuordnen kann. Wenn man’s drauf anlegt, kann man auch dieselbe Edition mehrfach kaufen und einfach die Rückseite zusätzlich zum Set-Symbol markieren. Theoretisch kann man so mit noch viel mehr Spielern spielen. Allerdings sollte man bedenken, dass ja pro Spieler voraussichtlich 4 Stapel auf dem Tisch liegen. Da muss der Tisch erstmal groß genug für sein und die Spieler müssen ja auch noch rankommen. Wo die Platz- und Schmerzgrenze liegt, ist IMHO super subjektiv.
Team-Variante: Kann ja mal passieren, dass man soviele Spieler hat, dass sie zwar um den Tisch passen, der Tisch aber zu klein ist für die Menge an Stapeln, wenn jeder ein eigenes Set spielen würde. Da kann man Zweierteams bilden: Der eine durchsucht den Handstapel, der andere ist für die drei offenliegenden Karten und den 10er-Stapel zuständig.

Metadaten
Verlag: Rosengarten Spiele (1988), Schmidt Spiele (2000)
Autor: Michael Michaels
Kategorie: Action-Karten-Loswerd-Spiel
Das Spiel
Spielziel: Die Spieler müssen einen Kartenstapel abbauen.
Das Gemeine: Die Spieler spielen gleichzeitig und gleichortig.
Spielablauf: Jeder Spieler hat ein Set von 40 Karten (4 Farben, je Farbe die Zahlen 1-10). Er mischt und legt einen Stapel mit 10 Karten verdeckt vor sich. Diesen muss er im Verlauf des Spiels abbauen. Daneben

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Der ewige Krieg

von am 25. April 2014 Kommentare deaktiviert für Der ewige Krieg

Der ewige Krieg von Joe HaldemanJoe Haldeman
DER EWIGE KRIEG. Roman.
(The Forever War / 1975 + 1988)
Ü: Birgit Reß-Bohusch
München, Heyne, 2014

Der Vietnamkrieg zeugte außer den vielen Toten und Verstümmelten auch eine neue Generation von Genre-Autoren. Die bisher als relativ homogen nach außen auftretende Schar der Science-Fiction-Schreiber wurde hier erstmals in einer Frage von tiefer moralischer Bedeutung gefordert Stellung zu beziehen – und sofort zerbrach die scheinbare Einheit. Bereits schreibende Autoren bezogen für oder gegen den Krieg Stellung, und man wusste seither als Leser, woran man war.

Bedeutender jedoch war, dass neue Autoren, viele davon mit intensiven persönlichen Erfahrungen, aus Vietnam zurück kamen und die Szene deutlich bereicherten. Der wichtigste Neuzugang war sicherlich Joe Haldeman. Sein relativ schmales Werk wiegt schwer, sein Hauptwerk DER EWIGE KRIEG wurde sofort nach dem Erscheinen zu einem polarisierenden Kristallisationspunkt. Niemand, der dieses Buch gelesen hat, kann davon unbeeindruckt bleiben.

Die Geschichte des Soldaten William Mandella, der vom einfachen Schützen zum Major aufsteigt, der, obwohl erst 30 Jahre alt, doch schon über 1000 Jahre Krieg hinter sich hat (eine Folge der Relativität bei Raumflügen mit hohen Geschwindigkeiten), ist mitreißend geschrieben. Ausbildung, Kampfeinsätze, Heimaturlaub und Beförderungen lässt der Soldat über sich ergehen, seine Heimatwelt wird ihm letztlich so fremd, dass er lieber weiter kämpft, bis er am Ende eine Erde vorfindet, auf der schon lange Frieden mit dem vermeintlichen Feind geschlossen wurde, weil der ganze Konflikt ein Missverständnis war.

Dass das Buch (für William wenigstens) mit einem Happy End schließt, nimmt den vorhergegangenen Schilderungen von Leiden und Sterben an der Front nichts von ihrer eindrucksvollen Kraft. Die bedrückendsten Szenen erlebt man jedoch mit Mandella und seinen Kammeraden, wenn diese nach einigen wenigen Monaten (während derer auf der Erde viele Jahre verstrichen sind) auf ihrem ersten Heimatbesuch sind und eine Welt vorfinden, in die sie einfach nicht mehr passen. Die Artgenossen erscheinen ihnen fremder und bedrohlicher als der Feind.

Die einzelnen Abschnitte des Romans erschienen in den frühen 70er Jahren als selbständige Erzählungen in Science-Fiction-Magazinen und wurden vom Autor einige Jahre später zu der gelungenen und stimmigen Erzählung zusammengefasst, die seither als DER EWIGE KRIEG zu den modernen Klassikern der Science Fiction gehört.

Horst Illmer

Joe Haldeman
DER EWIGE KRIEG. Roman.
(The Forever War / 1975 + 1988)
Ü: Birgit Reß-Bohusch
München, Heyne, 2014
Der Vietnamkrieg zeugte außer den vielen Toten und Verstümmelten auch eine neue Generation von Genre-Autoren. Die bisher als relativ homogen nach außen auftretende Schar der Science-Fiction-Schreiber wurde hier erstmals in einer Frage von tiefer moralischer Bedeutung gefordert Stellung zu beziehen – und sofort zerbrach die scheinbare

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Metro 2033/2034

von am 23. April 2014 Kommentare deaktiviert für Metro 2033/2034

Metro 2033 Metro 2034 von Dmitry GlukhovskyDmitry Glukhovsky
Metro 2033. Roman.
Aus dem Russischen von David Drevs.
(Metro 2033 / 2007)
München, Heyne, 2014

Anno 2033, fünfundzwanzig Jahre nach einem großen, alles vernichtenden Atomkrieg, haben sich die letzten Überlebenden in den unterirdischen Stationen der Moskauer Metro mehr schlecht als recht eingerichtet.

Die etwa 40.000 Menschen sind in eine Vielzahl von kleinen Gruppen und Gemeinden zerfallen, leben ohne Elektrizität überwiegend in Düsternis, betrachten ihren jeweiligen U-Bahnhof als »Heimat« und fürchten sich vor fast allem: ihren Nachbarn, den Mutanten, den Ratten – und am Meisten vor den Schrecken der Oberfläche. Nur ganz wenige, »Stalker« genannte Söldner und Abenteurer, wagen sich hin und wieder hinauf ins verstrahlte und größtenteils zerstörte Moskau.

Der neunzehnjährige Artjom lebt mit seinem Ziehvater und einigen Dutzend Familien in einer Station, die am nördlichen Rand des alten Metronetzes liegt und jetzt das letzte Bollwerk bildet, gegen eine neue, schreckliche Gefahr. Seit einigen Monaten versuchen mutierte Lebewesen, genannt »Die Schwarzen«, über die oberirdischen Zugänge in die Metro zu gelangen. Artjom wird von Hunter, einem der Stalker, mit einem Geheimauftrag losgeschickt. Er soll die Nachricht von den »Schwarzen« in die Polis bringen, jenen Zusammenschluss aus vier zentralen Metrostationen, die das Herz und das Hirn der Metro-»Zivilisation« bilden.

Doch eine Reise durch die Schächte, Tunnel und Bahnhöfe ist selbst für die erfahrensten Händler und Soldaten gefährlich – für den völlig unerfahrenen Artjom stehen die Chance, sein Ziel zu erreichen, denkbar schlecht. Trotzdem macht er sich, ausgestattet mit einem naiven Optimismus und seinem russischen Dickschädel, auf den Weg.  Dabei findet er auf seiner abenteuerlichen und an Umwegen reichen Wanderung durch die Finsternis immer wieder unterwartete Unterstützung und Hilfe, sodass er Hunters Auftrag schließlich erledigen kann.

Da in der Polis jedoch ein Machtkampf zwischen den Politkern und den Militärs entbrannt ist, kann man sich nicht darauf einigen, die Gefahr ernst zu nehmen. Schließlich bleibt Artjom nichts anderes übrig, als mit einer Handvoll Gefährten selbst gegen den übermächtig scheinenden Feind anzutreten …

METRO 2033 ist ein spannender, geradlinig erzählter Abenteuerroman, der Motive der Queste mit denen der Katastrophenerzählung vereint und so eine sehr gut lesbare Mischung erzeugt, deren Sogwirkung schon auf der ersten Seite einsetzt – und auch beim überraschenden Schlusskapitel immer noch anhält. Dmitry Glukhovsky erweist sich als großartiger Erzähler, die Übersetzung von David Drevs ist gelungen und die angefügten Anmerkungen (unterstützt durch zwei Übersichtspläne der Metro) erläutern einige russische Besonderheiten, sodass auch für westliche Leser keine Fragen offen bleiben.

Ein empfehlenswerter Schmöker, nicht nur für lange, dunkle Winterabende.

Horst Illmer

Dmitry Glukhovsky
Metro 2033. Roman.
Aus dem Russischen von David Drevs.
(Metro 2033 / 2007)
München, Heyne, 2014
Anno 2033, fünfundzwanzig Jahre nach einem großen, alles vernichtenden Atomkrieg, haben sich die letzten Überlebenden in den unterirdischen Stationen der Moskauer Metro mehr schlecht als recht eingerichtet.
Die etwa 40.000 Menschen sind in eine Vielzahl von kleinen Gruppen und Gemeinden zerfallen, leben ohne Elektrizität überwiegend in Düsternis, betrachten

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Die linke Hand der Dunkelheit

von am 22. April 2014 Kommentare deaktiviert für Die linke Hand der Dunkelheit

Die linke Hand der Dunkelheit von Ursula K Le GuinUrsula K. Le Guin
DIE LINKE HAND DER DUNKELHEIT. Roman.
(The Left Hand of Darkness / 1969)
Ü: Gisela Stege
München, Heyne, 2014

Mit ihrem Roman über den ersten Kontakt zwischen Unterhändlern der Hainish-Ökumene und den Bewohnern des Planeten Gethen gelingt es Ursula K. Le Guin, auf so vielfältige Art und Weise den Leser zu erreichen, dass man gar nicht weiß, womit man beginnen soll. Das einfache Nacherzählen der Hand­lung wird dem Buch ebenso wenig gerecht, wie eine tiefenpsychologische Studie über die Probleme zwischen sexuell eindeutig definierten Menschen und einem Planeten voll mit Neutren, die für ein paar Tage im Jahr eine jeweils wechselnde Sexualrolle übernehmen.
Die Beschreibung der Freundschaft zwischen dem Botschafter/Kontakter Ai und dem Ex-Lordkanzler Estreven bildet zwar das Rückgrat der Geschichte, geht aber über eine simple Liebesgeschichte weit hinaus und führt den Betrachter weiter zu Erkenntnissen über eigene Vorurteile und Präferenzen, die sich durchgängig als nicht anwendbar erweisen. Dabei strahlt aus dem Buch eine unglaubliche Ruhe und Schönheit ebenso wie ein wundervoller Humor, der niemals verletzend ist.

DIE LINKE HAND DER DUNKELHEIT ist eines der Bücher, das Menschen bezaubert und verwandelt – ein Streicheln der Seele, das so selten ist und das wir doch so sehr brauchen.

Horst Illmer

Ursula K. Le Guin
DIE LINKE HAND DER DUNKELHEIT. Roman.
(The Left Hand of Darkness / 1969)
Ü: Gisela Stege
München, Heyne, 2014
Mit ihrem Roman über den ersten Kontakt zwischen Unterhändlern der Hainish-Ökumene und den Bewohnern des Planeten Gethen gelingt es Ursula K. Le Guin, auf so vielfältige Art und Weise den Leser zu erreichen, dass man gar nicht weiß, womit man beginnen soll.

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Heyne-50-Jahre-SF-Edition

von am 19. April 2014 1 Kommentar

50Heyne hat soeben eine kleine Reihe ausgewählter Science Fiction Bände zum 50 jährigen Jubiläum der SF im Heyne Verlag publiziert. Definitiv gute Titel – über die letztendliche Auswahl kann man immer streiten. Aus jedem Jahrzehnt ein herausragender Band. Aus jedem Jahrzehnt ein herausragender Autor.

Ein guter Zeitpunkt unsererseits eine neue Rubrik und einen neuen Autoren auf unserer Seite einzuführen. Horst Illmer ist seit Anfang an Kunde bei uns im Laden – und schon lange zuvor ein Weggefährte meines Vaters. Horst ist einer der  Würzburger Science Fiction Aktivisten der ersten Stunde. Urgestein und guter Geist. Quell von Wissen und – nach wie vor Sammler, Autor, Redakteur und Übersetzer. Natürlich freuen wir uns ganz besonders, dass Horst jetzt auch angeboten hat Artikel für unsere Seite zur Verfügung zu stellen und/oder zu schreiben. Und das trotz seiner unzähligen anderen Verpflichtungen und Arbeiten in der deutschen Phantastik Szene.

Unter der Rubrik "Horsts Bibliothek" werden euch seine Artikel in Zukunft im Autorenbereich und/oder auf der Hauptseite zur Verfügung stehen. Ich freue mich persönlich auf seine Texte, da Horst nicht nur eine unfassbar vollständige Sammlung phantastischer Erstausgaben besitzt, sondern auch über ein fundiertes Wissen im phantastischen Spektrum verfügt. Ihr könnt auf seine Artikel gespannt sein…

verlorene-paradieseKoinzidenz! Fast zeitgleich mit der Heyne SF Jubiläumsreihe ist eine deutsche Erstveröffentlichung erschienen, aus der Feder einer der Auserwählten, der "Besten der Besten", die jeweils für ein Jahrzehnt stehen dürfen: Ursula K. Le Guin. Der Roman ist mit ca 120 Seiten eher kurz, fast eine Novelle. Dennoch ist "Verlorene Paradiese" ein echtes Juwel und es wäre mehr als schade gewesen, wenn dieses Juwel uns verloren gegangen wäre. Die Geschichte ist in all ihrer Kürze genial und eindringlich. Die vorliegende Übersetzung von Horst Illmer ist trefflich gelungen. Das Buch ist im Atlantis Verlag erschienen und für 10,90€ zu erwerben.

Heyne hat soeben eine kleine Reihe ausgewählter Science Fiction Bände zum 50 jährigen Jubiläum der SF im Heyne Verlag publiziert. Definitiv gute Titel – über die letztendliche Auswahl kann man immer streiten. Aus jedem Jahrzehnt ein herausragender Band. Aus jedem Jahrzehnt ein herausragender Autor.
Ein guter Zeitpunkt unsererseits eine neue Rubrik und einen neuen Autoren auf unserer Seite einzuführen.

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Die vergessene Stadt

von am 20. Februar 2014 Kommentare deaktiviert für Die vergessene Stadt

Die vergessene Stadt (Schmidt Spiele 2013)Metadaten

Verlag: Schmidt Spiele (2013)
Autor: Matt Leacock
Kategorie: Survival-Kooperationsspiel

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen ein Fluggerät und vier dazu gehörende Teile finden, um aus der Wüste zu entkommen.
Das Gemeine: Ein immer stärker werdender Sandsturm verschüttet und verschiebt ständig die Spielfelder. Die Spieler haben nur gewonnen, wenn sie Fluggerät und Teile gefunden haben. “Das Spiel” dagegen hat mehrere Möglichkeiten, um zu “gewinnen”.
Spielablauf: Wie schon bei Pandemie agieren Spiel und Spieler abwechselnd. Nach jedem Zug eines Spielers kommt das Spiel dran und bringt neue Schwierigkeiten. Anders als bei Pandemie besteht das Spielbrett aus einzelnen zufällig gelegten Wüstenplättchen. Die Spieler müssen diese erst betreten und umdrehen, um das Fluggerät, die Einzelteile, hilfreiche Gegenstände und Wasserstellen zu finden. Betreten und umdrehen kann man die Plättchen aber nur, wenn sie noch nicht vom Sand zugeschüttet sind. Das geschieht eben durch den Sandsturm, der sich nach dem Zug jedes Spielers bewegt. Dabei verschüttet er nicht nur die Plättchen, er verschiebt sie auch mit allem, was sich darauf befindet. Und schon befindet man sich an einem ganz anderen Ort und knietief im Sand, aus dem man sich erstmal wieder freibuddeln muss. Und wenn der Sandsturm mal Frieden gibt, brennt die Sonne – und der Inhalt der Feldflasche geht schneller zur Neige, als einem lieb sein kann. Zum Glück hat jeder Spieler eine Rolle mit besonderen Fähigkeiten, die man auch intensiv nutzen sollte.
Spielende: Sobald die Spieler alle vier Teile der Fluggeräts aufgesammelt haben und zusammen auf der Start-/Landeplattform des Fluggeräts stehen, haben die Spieler gewonnen. Verloren haben sie, wenn ein Spieler verdurstet oder wenn alle Sandplättchen im Spiel sind (die Stadt also ganz gewaltig zugeschüttet ist) oder wenn der Sturm zu stark wird.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Der Reiz: Kooperation, Kooperation, Kooperation! Man sollte immer gemeinsam überlegen und entscheiden, was zu tun ist. Alleingänge führen mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Scheitern. Bei Erfolg dagegen ist es schon ein tolles Gefühl, der Wüste gemeinsam entkommen zu sein.
Vergleich zu Pandemie: Wer mit der Seuchenthematik nicht so viel anfangen kann, hat hier ein schönes eingängiges Abenteuer-Szenario. Das in jedem Spiel variierende Spielfeld bringt Abwechslung und das Verdurstungselement einen neuen Aspekt, der die Bedrohung greifbarer macht. Was Storytelling angeht ist IMHO nicht ganz nachvollziehbar, wieso ganze Gebäude, Tunnel etc. von einem Sturm verschoben werden, aber das tut dem Spielspaß nicht ernsthaft Abbruch.
Ausstattung: Die ist schon recht stattlich für den relativ niedrigen Preis um die 20 € (Stand Februar 2014). Fluggerät und Einzelteile kommen als zusammensteckbare Miniaturen, die Helden sind echte rollenindividuelle Figuren (die man allerdings etwas sorgfältig behandeln sollte) und sogar für die Skala der Sturmstärke hat man einen stylischen Standfuß.

Metadaten
Verlag: Schmidt Spiele (2013)
Autor: Matt Leacock
Kategorie: Survival-Kooperationsspiel
Das Spiel
Spielziel: Die Spieler müssen ein Fluggerät und vier dazu gehörende Teile finden, um aus der Wüste zu entkommen.
Das Gemeine: Ein immer stärker werdender Sandsturm verschüttet und verschiebt ständig die Spielfelder. Die Spieler haben nur gewonnen, wenn sie Fluggerät und Teile gefunden haben. “Das Spiel” dagegen hat mehrere Möglichkeiten, um zu “gewinnen”.
Spielablauf: Wie schon

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Bohnanza

von am 13. Februar 2014 Kommentare deaktiviert für Bohnanza

Bohnanza (Amigo 1997)Metadaten

Verlag: Amigo Spiele (1997)
Autor: Uwe Rosenberg
Kategorie: Karten-Handels-Spiel

Das Spiel

Spielziel: Unglaublich viel Geld machen! Mit Bohnen!
Das Gemeine: Man darf die Reihenfolge der Karten auf der Hand nicht verändern.
Spielablauf: Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler fünf Karten auf die Hand. Jede Karte stellt eine Bohne einer bestimmten Bohnensorte dar. Anfangs hat jeder Spieler zwei Bohnenfelder, auf denen stets nur Bohnen einer Bohnensorte angebaut werden können. Will man die Sorte wechseln, muss man das Feld auflösen, egal wieviele Bohnen einer Sorte aktuell angebaut sind. Wird ein Feld aufgelöst, so wird geprüft, wie viele Bohnentaler das Feld zu diesem Zeitpunkt wert war und entsprechend viele Bohnentaler erhält der Spieler. Der Wert des Feldes ergibt sich aus der Art und der Menge der angebauten Bohnen – prinzipiell gilt immer: Je mehr Bohnen, desto besser. Der Zug eines Spielers besteht aus vier Phasen: Ausspielen, Handeln, Anbauen, Nachziehen.
Ausspielen: Man muss die vorderste Handkarte ausspielen. Diese Bohne wird sofort auf einem eigenen Feld angebaut. Hat man bereits Bohnen derselben Sorte liegen oder ist ein Feld frei, so kann man sie direkt dort anlegen. Sind allerdings beide Felder besetzt, so muss abgebaut werden – gnadenlos, auch wenn’s noch kein Geld bringt. Damit das Feld Geld bringt, muss zunächst je nach Sorte eine bestimmte Anzahl von Bohnen angebaut sein. Eine einzelne angebaute Bohne allein bringt niemals Gewinn. Seltene Bohnensorten werfen schon mit zwei Bohnen einen kleinen Gewinn ab, Massensorten brauchen schon mal vier Bohnen um den Minimalgewinn zu bringen. Man sollte also stets versuchen, am Anfang des eigenen Zuges eine passende Bohnenkarte an vorderster Stelle stecken zu haben. Wenn’s passt, kann man in dieser Phase auch noch eine zweite, die folgende, Handkarte spielen. Da man ja die Reihenfolge der Karten nicht verändern darf, geht das nur durch Interaktion mit den Mitspielern, und zwar in der folgenden Phase:
Handeln: Man muss zwei Karten vom Nachziehstapel aufdecken. Diese beiden Bohnen kann man behalten oder den Mitspielern zum Tausch gegen andere Bohnen anbieten. Diese Karten bekommt man niemals auf die Hand, d.h. wenn sie nicht zur aktuellen oder geplanten Feldbebauung passen, sollte man versuchen, sie möglichst sinnvoll an die Mitspieler zu verhandeln bzw. loszuwerden. Man kann in dieser Phase neben den beiden aufgedeckten Bohnen auch eigenen Handkarten anbieten. Gehandelt wird seitens der Mitspieler nur mit Handkarten. Bohnen können also weder vom Feld verhandelt noch mit Geld gekauft werden. Es wird nur mit dem Spieler gehandelt, der an der Reihe ist. Eine Bohne kann je Zug nur einmal verhandelt werden, Dreiecksgeschäfte sind also verboten. Neben dem Erfeilschen von passenden Bohnen für die Felder sollte jeder Spieler in dieser Phase versuchen, die unpassenden Karten in seiner Hand loszuwerden – möglichst ohne sich das anmerken zu lassen, da das leicht den Preis drücken kann 🙂 Wenn alles nicht hilft, können unpassende Karten auch verschenkt werden, auch wieder nur durch oder an den Spieler, der gerade an der Reihe ist. Der bedachte Spieler braucht das Geschenk allerdings nicht anzunehmen und kann den Schenkenden "drauf sitzenlassen".
Anbauen: Die erhandelten oder geschenkten Karten werden niemals auf die Hand genommen. Das gilt für alle Spieler. Sie müssen sofort auf den jeweiligen Feldern angebaut werden. Auch hier gilt, wie beim Ausspielen, dass im schlimmsten Fall ein Feld gnadenlos aufgelöst werden muss. Wird ein Feld aufgelöst und bringt Taler ein, so dreht der jeweilige Spieler eine entsprechende Anzahl an Bohnenkarten von diesem Feld um (die Rückseite stellt einen Bohnentaler dar) und legt sie zu seinem Geldstapel. Sie sind als Bohnen aus dem Spiel. Die übrigen Bohnenkarten kommen auf den Ablagestapel.
Nachziehen: Zuletzt zieht der Spieler drei Karten nach und steckt sie ohne die Reihenfolge zu verändern hinter seine Handkarten. Sind keine Karten zum Nachziehen mehr verfügbar, so wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.
Spielende: Sobald der Nachziehstapel zum dritten Mal durchgespielt ist, endet das Spiel. Ist das in der Phase Handeln der Fall, so wird diese und die Phase Anbauen noch beendet und das Spiel endet dann. Jeder Spieler kann jetzt noch Bohnenfelder auflösen und die Gewinne einstreichen, dann werden die Bohnentaler gezählt. Der Spieler mit den meisten Talern hat gewonnen.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Handelsversprechen u.ä.: Das Spiel lebt von der Interaktion und der Handelsbereitschaft der Spieler. Nicht ungewöhnlich sind daher Vereinbarungen der Art: "O.k. ich geb Dir jetzt die Augenbohne für nur eine Blaue Bohne. Aber wenn Du in Deiner Handelsphase eine Saubohne aufdeckst, krieg ich die." Natürlich muss man sich nicht dran halten, riskiert damit aber, als unzuverlässiger Handelspartner eingestuft zu werden und darf dann schauen, ob man noch Handelspartner findet.
Erweiterungen: Mittlerweile ist eine stattliche Anzahl an Erweiterungen erschienen, teils als Ergänzungen zum Grundspiel, teils als eigenständige Spiele mit eigenem Prinzip, jedoch immer dem Bohnengedanken treu.
Spieleranzahl: Leider geht das Grundspiel nur von 3 bis 5 Spieler. Es gibt aber ein einfaches Erweiterungsset, das das Spielen mit bis zu 7 Spieler möglich macht.
Auszeichnung: Das Spiel war 1997 in der Auswahlliste für das Spiel des Jahres – beachtlich für ein recht günstiges Kartenspiel.

Metadaten
Verlag: Amigo Spiele (1997)
Autor: Uwe Rosenberg
Kategorie: Karten-Handels-Spiel
Das Spiel
Spielziel: Unglaublich viel Geld machen! Mit Bohnen!
Das Gemeine: Man darf die Reihenfolge der Karten auf der Hand nicht verändern.
Spielablauf: Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler fünf Karten auf die Hand. Jede Karte stellt eine Bohne einer bestimmten Bohnensorte dar. Anfangs hat jeder Spieler zwei Bohnenfelder, auf denen stets nur Bohnen einer Bohnensorte angebaut werden

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Anno Domini

von am 30. November 2013 Kommentare deaktiviert für Anno Domini

Anno Domini (Abacusspiele 1998)

Metadaten

Verlag: Abacusspiele (1998), Fata Morgana (1998)
Autoren: Urs Hostettler
Kategorie: Bluff-Karten-Loswerd-Spiel

Das Spiel

Spielziel: Man muss seine Karten loswerden, indem man sie in eine schon liegende chronologisch geordnete Kartenreihe einbindet.
Das Gemeine: Auf der sichtbaren Seite der Karten steht nur ein Ereignis, die dazu gehörende Jahreszahl auf der Rückseite kennt nicht mal der Spieler, der die Karten einordnen muss. Er übernimmt aber die Garantie für die Richtigkeit der gesamten schon liegenden Reihe.
Spielablauf: Jeder Spieler bekommt neun Karten. Diese legt er vor sich, ohne die Rückseite angeschaut zu haben. Eine weitere Karte vom Stapel wird auf den Tisch gelegt, und die Spieler einigen sich, in welche Richtung Vergangenheit und Zukunft gelegt wird. Der erste Spieler wählt nun eine seiner Karten und legt sie (seiner Meinung nach) chronologisch passend vor oder hinter die schon ausliegende Startkarte. Der nächste Spieler kann sich überlegen, ob er die Reihenfolge akzeptiert oder anzweifelt. Wenn er die Reihenfolge akzeptiert, legt er eine seiner Karten an die (seiner Meinung nach) chronologisch passende Stelle an oder in der Reihe. Die Reihenfolge der schon liegenden Karten muss er dabei beibehalten. Nun kann der nächste Spieler die Reihenfolge akzeptieren oder anzweifeln, und so fort. Wenn einer der Spieler die Reihenfolge anzweifelt, so werden die Karten der Reihe umgedreht und die Jahreszahlen auf der Rückseite verglichen. War die Reihenfolge nicht richtig, so muss der vorangegangene Spieler drei Strafkarten ziehen. Dabei ist irrelevant, ob die von ihm gelegte Karte falsch war oder die Reihe an irgendeiner anderen Stelle nicht gepasst hat – er hat mit dem Akzeptieren die Richtigkeit der gesamten Reihe garantiert. Die aufgedeckten Karten werden weggelegt, der anzweifelnde Spieler beginnt eine neue Reihe, indem er eine neue Startkarte und eine seiner Karten (seiner Meinung nach) passend dazulegt, und weiter geht’s. War die Reihenfolge aber richtig, so muss der anzweifelnde Spieler zwei Strafkarten ziehen und sein Zug ist beendet. Die aufgedeckten Karten werden weggelegt und der nächste Spieler beginnt eine neue Reihe.
Spielende: Sobald ein Spieler seine letzte Karte legt, wird die Reihe auch unangezweifelt aufgedeckt und geprüft. Ist die Reihenfolge nicht richtig, muss er die genannten drei Strafkarten ziehen und weiter geht’s mit dem nächsten Spieler und einer neuen Reihe. Ist die Reihenfolge richtig, endet das Spiel sofort.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Bluff: Vielleicht kennt man das eine oder andere Ereignis und weiß daher genau, wo es zeitlich einzuordnen ist. Das Üblichere ist aber, dass man es höchstens grob einschätzen kann (und dann auch oft voll daneben liegt). Jetzt kommt das Bluff-Element, denn natürlich muss man den nachfolgenden Spieler davon überzeugen, dass man absolut sicher ist, was die Richtigkeit der Reihenfolge angeht. Wäre ja schlecht, wenn er anzweifelt und die erste Bratwurstbude eben nicht schon vor Cäsars Tod errichtet wurde…
ThemenSets: Ich weiß nicht genau, wieviele Sets es aktuell gibt, aber es sind sicher schon weit über 20. Wenn man diese munter mischt, hat man auch trotz FußballEdition gegen das wandelnde FußballLexikon eine Chance. Da ist dann für jeden was dabei.
Storyline: Besonders witzig wird’s, wenn man die Ereignisse der Reihe in einen "vollkommen logischen Zusammenhang" bringt, um die Richtigkeit zu untermauern: Natürlich mussten erstmals die ersten Spielregeln schriftlich niedergelegt worden sein, damit Columbus im ersten Friseurladen Spaniens beim Blättern in der ersten Sportzeitschrift auf die Idee kommen konnte, Amerika zu entdecken, um eben den Wilden dort das erste nachgewiesene Ballspiel nahezubringen – und sei es unter Einsatz von Dynamit oder später Poloshirts mit Original-Heino-Autogramm.

Metadaten
Verlag: Abacusspiele (1998), Fata Morgana (1998)
Autoren: Urs Hostettler
Kategorie: Bluff-Karten-Loswerd-Spiel
Das Spiel
Spielziel: Man muss seine Karten loswerden, indem man sie in eine schon liegende chronologisch geordnete Kartenreihe einbindet.
Das Gemeine: Auf der sichtbaren Seite der Karten steht nur ein Ereignis, die dazu gehörende Jahreszahl auf der Rückseite kennt nicht mal der Spieler, der die Karten einordnen muss. Er übernimmt aber die Garantie für

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Hanabi

von am 19. November 2013 1 Kommentar

Hanabi (Abacusspiele 2012)Metadaten

Verlag: Abacusspiele (2012)
Autoren: Antoine Bauza
Kategorie: Kooperatives Kartenspiel

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen gemeinsam ein Feuerwerk erstellen, das Zuschauer und Götter gleichermaßen erfreut.
Das Gemeine: Man kennt seine Karten nicht und kann nur durch Hinweise der Mitspieler erfahren, welche Karte man ausspielen oder ablegen sollte.
Spielablauf: Jeder Spieler bekommt eine spielerabhängige Anzahl von Karten. Diese nimmt man auf die Hand, aber so, dass die Vorderseiten den Mitspielern zugedreht sind und man selbst nur die Rückseiten sieht. In seinem Zug kann man entweder eine Karte ausspielen, einem Mitspieler einen Hinweis geben oder eine Karte abwerfen.
Karte ausspielen: Es gibt fünf Farben und je 10 Karten pro Farbe mit den Zahlenwerten 1 bis 5. Für jede Farbe darf auf dem Tisch nur eine Farbreihe existieren. Wenn man eine Karte ausspielt, so muss sie daher entweder eine noch nicht vertretene Farbreihe beginnen oder in eine Farbreihe der schon liegenden Karten passen. Liegt also z.B. eine rote 1, so kann keine weitere rote 1, wohl aber die farblich passende rote 2 gespielt werden. Liegt man falsch und spielt eine unpassende Karte, so zürnen die Götter und schicken einen Blitz, symbolisiert durch einen Blitzmarker. Drei Blitze, sprich Fehler, kann man sich leisten, dann sind die Götter so sauer, dass man das Feuerwerk lieber abbricht. Um möglichst keinen Fehler zu machen, bekommt man Hinweise der Mitspieler. Aus diesen muss man schließen, welche Karte man wo auf der Hand hat bzw. welche Karte man am besten wie verwenden sollte.
Hinweis geben: Der Hinweis kann entweder Zahl oder Farbe betreffen und muss sich auf ALLE Karten beziehen, die das jeweilige Kriterium erfüllen. Hat der Mitspieler also drei 2er auf der Hand, davon 2 grüne und 1 gelbe, so kann man einen Hinweis geben, dass diese *zeig*, diese *zeig* und diese *zeig* Karte eine 2 ist. Oder man kann den Hinweis geben, dass diese *zeig* und diese *zeig* Karte grün ist. Der Mitspieler kann daraus hoffentlich ersehen, was er am besten macht. Leider gibt es auch nicht die unbeschränkte Möglichkeit, Hinweise zu geben. Es gibt 8 Hinweisplättchen. Mit jedem Hinweis wird ein Blättchen umgedreht. Sind alle umgedreht, kann man eben keine Hinweise mehr geben. Um Hinweisplättchen wiederaufzufrischen gibt es zwei Möglichkeiten: Die Spieler haben gemeinsam eine Farbreihe bis zur 5 vervollständigt oder ein Spieler wirft eine Karte ab.
Karte abwerfen: Mit jeder abgeworfenen Karte wird ein Hinweisplättchen wieder zurückgedreht und steht nun wieder zur Verfügung. Die Karte allerdings ist verloren. Man sollte also sehr genau aufpassen, welche Karten man abwirft.
Spielende: Mit dem dritten Blitz, also wenn die Spieler drei Fehler gemacht haben, ist das Spiel verloren. Sind keine Karten mehr verfügbar, so wird noch eine Runde gespielt, danach ist das Spiel beendet und das Feuerwerk wird ausgewertet. Sind bereits vorher alle Farbreihen vollständig, so ist die höchstmögliche Punktezahl erreicht und die Spieler können sich der Gunst der Götter und Zuschauer sicher sein.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Taktik: Neben den Hinweisen kann man mit weiteren Metainfos arbeiten, die einem das Spiel erleichtern. So ist es für die Mitspieler hilfreich, zu wissen, welche Karte man als nächstes abwerfen wird, wenn man keinen dagegensprechenden Hinweis erhält. So kann eine Kartenspielrichtung vereinbart werden. Auch ist es für die Mitspieler hilfreich, zu wissen, welche Karten man kennt bzw. zu kennen glaubt. Eine Kartensteckkonvention hilft hier weiter. Außerdem kann es ungemein helfen, zu wissen, welche Karten noch im Spiel sind. Hierzu ist es offiziell erlaubt, die Karten auf dem Ablagestapel zu überprüfen.
Verschärfung: Wenn man’s gerne ne Spur härter hat gibt es noch eine weitere Farbreihe, die bunte Reihe. Mit dieser kann auf zwei Arten gespielt werden. Erstens kann man sie einfach als weitere eigene Farbe einsetzen. Zweitens kann man sie als "alle Farben" behandeln. Das bedeutet, dass sie zwar eine eigene Farbreihe ist und als solche auch ausgelegt werden muss. Wenn allerdings Farbhinweise gegeben werden, zählen die bunten immer auch als die genannte Farbe. Diese zweite Variante ist natürlich die schwierigere.
Auszeichnung: Hanabi ist Spiel des Jahres 2013 – besonders erwähnenswert, da dies AFAIK das erste Mal ist, dass ein recht günstiges Kartenspiel diesen Preis auch bekam und nicht nur in der Auswahlliste landete wie Bohnanza.

Metadaten
Verlag: Abacusspiele (2012)
Autoren: Antoine Bauza
Kategorie: Kooperatives Kartenspiel
Das Spiel
Spielziel: Die Spieler müssen gemeinsam ein Feuerwerk erstellen, das Zuschauer und Götter gleichermaßen erfreut.
Das Gemeine: Man kennt seine Karten nicht und kann nur durch Hinweise der Mitspieler erfahren, welche Karte man ausspielen oder ablegen sollte.
Spielablauf: Jeder Spieler bekommt eine spielerabhängige Anzahl von Karten. Diese nimmt man auf die Hand, aber so, dass die

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Vielleser und Brettspielfans

von am 15. November 2013 Kommentare deaktiviert für Vielleser und Brettspielfans

AntiMitteDas Antiquariat als Bücherei

Wir haben eine ganze Reihe von "Heavy Usern" im Bereich Taschenbuch und Comic. Kunden, die wirklich viel lesen – wirklich viel – mehr als wir und oft auch schneller… Dabei gibt es mindestens zwei verschiedene Arten im Umgang mit dieser Leselust. Klar der Sammler. Der macht sich eigentlich auch keine Gedanken über das Volumen der von ihm erworbenen Ware. Der Besitz steht hier eigentlich immer im Vordergrund und der Lesestapel auf dem Bettkästchen wird in Sinuskurven um einen Wert herumschwingen, der bestenfalls als einsturzgefährdet oder monumental bezeichnet werden kann. Auf der anderen Seite stehen die Leser, denen das Lesen im Vordergrund steht. Der anschließende Besitz ist nicht unbedingt verpflichtend, wenn auch in besonderen Fällen durchaus erwünscht. Lesefutter dieser Art kann man sich heute natürlich auch in Form von ebooks zu Gemüte führen oder klassischer in der Bücherei oder eben – wie bei uns – via Kauf und Verkauf in unserem Antiquariat. Auf den ersten Blick wirkt der Verlusst zwischen Neukauf und Verkauf deutlich höher, als eine Leihgebühr, muss es aber nicht sein und darf es manchmal auch… Der Unterschied liegt hier wieder im Detail. Wenn ein Kunde brandheiße, aktuelle Titel sehr schnell und vor allem in wirklich gutem Zustand verkauft, bekommt er für diesen Einsatz auch wieder einen ganzen Batzen seiner nächsten Charge. Eine gute Behandlung der gelesenen Bücher machen in diesem Fall eigentlich alles aus und wir haben mittlerweile etliche Schnellleser, die vor allem gerne viele neue Titel kaufen und diese Möglichkeit nutzen. Für Kunden, denen der Zustand der Bücher egal ist und die nicht unbedingt das Neueste vom Neuen haben müssen gibt es eine Riesenauswahl ab 50 Cent. Dass wir für solche Artikel natürlich auch wenig zahlen, sollte jedem klar sein. Aber mal im Ernst. Bei Büchern aus der 50 Cent Kiste, lohnt sich das Zurückbringen fast nicht und für euch ist die Kiste eine wirklich sinnvolle Alternative zu 1 Cent Büchern im Netz – mit drei Euro Versandkosten – pro Buch…

SpieleDer Laden und die Spiele

Platz und Raum ist für uns leider in ähnlichem Maße Mangelware, wie teilweise bei euch zu Hause. Obwohl wir seit Jahren planen (Bernie hat mit gerade mal wieder versprochen, dass es nächsten Frühjahr definitiv soweit ist 🙂 ) den hinteren Lagerraum umzubauen um ihn teilweise auch als Spielfläche nutzen zu können, krankt der ganze Plan bisher an der unendlichen Flut von Ware in unserem Laden. Für Veranstaltungen haben wir unsere Plätzchen (siehe auch den letzten Artikel) und immer mal wieder hatten wir auch schon Demorunden und kleine Turnierchen im Laden. Viele Spiele kann ich euch schnell mal erklären, wenn Zeit dazu da ist und für "schwierigere Fälle" könnt ihr eigentlich immer einen Termin mit mir machen oder zu einem unserer Spieletreffen kommen. Jetzt möchten wir euch aber noch etwas anderes anbieten. Ab sofort werden wir wieder ein System reaktivieren, von dem wir uns Ende der Neunziger verabschiedet haben, nämlich dem…

Spieleverleih ausgewählter Spiele!

Hiltija hat damit angefangen, regelmäßige Tipps abzugeben und von meiner Wenigkeit wird auch ab und zu das ein oder andere Spiel angeprießen. Ab sofort verleihen wir euch diese Spiele, sofern sie lieferbar sind und ein Exemplar davon als Vorführ und Verleih-Spiel zur Verfügung steht. Die Spiele können gegen ein Pfand und eine kleine Gebühr mit nach Hause genommen und in aller Ruhe im Freundeskreis getestet werden. Die Auswahl wird natürlich im Laufe der Zeit wachsen und wenn Nachfrage besteht, werden wir auch gezielt Spiele für Euch besorgen. Fragt uns einfach, ob euer Wunsch-Spiel dabei ist.

Das Antiquariat als Bücherei
Wir haben eine ganze Reihe von "Heavy Usern" im Bereich Taschenbuch und Comic. Kunden, die wirklich viel lesen – wirklich viel – mehr als wir und oft auch schneller… Dabei gibt es mindestens zwei verschiedene Arten im Umgang mit dieser Leselust. Klar der Sammler. Der macht sich eigentlich auch keine Gedanken über das Volumen der von ihm

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