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Kill Dr. Lucky

von am 31. Oktober 2013 Kommentare deaktiviert für Kill Dr. Lucky

Kill Dr. Lucky (Truant 2001)Metadaten

Verlag: Cheapass Games (1997), Truant (deutsche Erstauflage 2001)
Autoren: James Ernest
Kategorie: Prä-Krimi-Brettspiel

Das Spiel

Spielziel: Man muss den "perfekten" Mord begehen, d.h. man muss Dr. Lucky töten, ohne dass es Zeugen gibt.
Das Gemeine: Jeder Spieler will natürlich derjenige sein, der den nervigen Doktor um die Ecke bringt und entsprechend den Mitspielern möglichst in die Suppe spucken.
Spielablauf: Gespielt wird auf dem Grundriss eines zweistöckigen Herrenhauses. Hier treiben sich 1. die Spieler (die potentiellen Mörder) und 2. Dr. Lucky (das Opfer in spe) herum. Der vollkommen arglose Dr. Lucky spaziert die ganze Zeit auf einem vorgegebenen Weg durch das Haus. Die Spieler bewegen sich frei durch das Haus und versuchen, möglichst mit Dr. Lucky in einen Raum zu kommen, den kein anderer Spieler in diesem Moment einsehen kann. Hat ein Spieler das geschafft, kann er einen Mordversuch unternehmen. Ist dieser erfolgreich, hat er das Spiel gewonnen (siehe Spielende). Aber das sind ja wie gesagt noch die Mitspieler. Natürlich will jeder den Ruhm, diesen widerlich positiven Typen von Doktor getötet zu haben. D.h. sie werden versuchen, fremde Mordversuche zu sabotieren und die eigenen zu verstärken. Wie macht man das? Man bewegt sich durchs Haus und zieht Karten, wenn man nicht gerade einen Mordversuch starten kann. Es gibt folgende Arten von Karten:
Raumkarten und Bewegungskarten: Mit diesen kann man sich selbst oder Dr. Lucky in den benannten Raum oder bis zur genannten Felderanzahl weit ziehen. Die Raum- und Bewegungskarten sind die einzige Möglichkeit, Dr. Lucky kurzzeitig von seinem vorgegebenen Weg abzubringen. Nach der "Ablenkung" geht er seinen Weg ab seinem aktuellen Standort wieder unbeirrt weiter.
Waffenkarten: Mit diesen kann man seinen Mordversuch verstärken.
Fehlschlagkarten: Mit diesen kann man den Mordversuch eines Mitspielers vereiteln. Vereitelt ist der Mordversuch, wenn die Mitspieler mindestens den Wert des Mordversuchs mit Fehlschlagkarten ausgleichen können. Sprich, ein "Grundmordversuch" kann mit einer Fehlschlagkarte mit Wert 1 vereitelt werden. Greift aber der Mordversuchler zum Messer, so müssen schon Fehlschlagkarten mit einem Gesamtwert von 3 (IIRC) her. Das dauert ja ewig…: Anfangs ja, da doch einiges an Fehlschlagkarten im Spiel ist. Bei jedem Einsatz von Fehlschlagkarten werden diese aber auf einen gesonderten Ablagestapel gelegt. Ist der Kartenstapel durchgespielt, werden nur die Raum-, Bewegungs- und Waffenkarten neu gemischt und weiter geht’s. So werden die Fehlschlagkarten immer seltener und irgendwann klappt’s dann doch.
Spielende: Sobald ein Spieler einen erfolgreichen Mordversuch unternommen hat, hat er das Spiel gewonnen (und sollte sich schnell ein Alibi verschaffen, bis die Polizei eintrifft).

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Vor- oder Nachteil (je nach persönlicher Präferenz): Die Ausstattung ist eher rudimentär (zumindest die der ursprünglichen Ausgabe. AFAIK gibt es noch eine mit Brett und Figuren – wer’s braucht…). Der Grundriss des Hauses besteht aus einzelnen Leichtkarton-Karten, die man sich am besten zu einem vernünftigen Brett zusammenklebt – dann passt’s allerdings nicht mehr in die Box. Spielfiguren gibt’s auch keine. Aus es hat auch Charme, wenn man auf Rollenspiel-, Ü-Ei- und sonstigen Figuren zurückgreift. Nichts ist süßer, als wenn der niedliche (Killer-)Pinguin den arglosen (Dr.Lucky-)Mech mit einem lauten Schrei zu Tode erschrecken will…
Mitspieleranzahl: Wir haben immer mit mindestens 5 Leuten gespielt, auch mal mit über 8 Leuten. Die Herausforderung ist da schon allein, auf die Bewegungen der anderen zu reagieren. Mit weniger als 5 stell ich’s mir eher langweilig vor. Dann sucht sich wahrscheinlich jeder ein unbeobachtetes Plätzchen und campt, bis Dr. Lucky vorbeikommt. Und wesentlich mehr Leute ziehen das Spiel schon ziemlich in die Länge.
Optionale Regel zur Beschleunigung: Es gibt eine optionale Regel zu dem "EwigProblem". Die geht IIRC ungefähr so: Für jeden Mordversuch bekommt man einen Marker, den man bei späteren Mordversuchen als zusätzliche Verstärkung verwenden kann. Das macht frühe Mordversuche interessanter und das Spiel auch schneller.

Metadaten
Verlag: Cheapass Games (1997), Truant (deutsche Erstauflage 2001)
Autoren: James Ernest
Kategorie: Prä-Krimi-Brettspiel
Das Spiel
Spielziel: Man muss den "perfekten" Mord begehen, d.h. man muss Dr. Lucky töten, ohne dass es Zeugen gibt.
Das Gemeine: Jeder Spieler will natürlich derjenige sein, der den nervigen Doktor um die Ecke bringt und entsprechend den Mitspielern möglichst in die Suppe spucken.
Spielablauf: Gespielt wird auf dem Grundriss eines zweistöckigen

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Marvel NOW! – Der bessere Spider-Man

von am 23. Oktober 2013 Kommentare deaktiviert für Marvel NOW! – Der bessere Spider-Man

Spider-Man 1

Ich bin etwas aus dem Rennen, wenn es um den freundlichen Netzschwinger von nebenan geht. Dies ist seit vielen Jahren der erste Spidey-Comic, den ich gelesen habe. Über die direkte Vorgeschichte vermag ich wenig zu sagen. Wie alle Figuren mit einer langen Historie, wird es für die Kreativen irgendwann schwer, langjährige Leser zu befriedigen. Oder gar zu schocken. Im direkten Vorfeld von MARVEL NOW! ist Autor Dan Slott dies wohl gelungen. Und trotz gewisser Vorbehalte vieler Fans, die dem Spinnenmann seit Jahr und Tag die Treue halten mit erstaunlich positiver Resonanz. Verwunderlich wenn man bedenkt, wie laut der Aufschrei nach den letzten „alles verändernden, bahnbrechenden Veränderungen“ war. Reihenweise drohten auch die treuesten Fans damit, den Abenteuern des Wandkletterers endgültig den Rücken zu kehren. Wieviele Leser nun tatsächlich abgesprungen sind sei dahin. Einige mögen nur ihrem Ärger Luft gemacht haben.

Marvel NOW! präsentiert nun einen ganz neuen Spidey. Und der hat es in sich. Der im übrigen MARVEL UNIVERSUM nicht ganz so radikale Neustart wurde mit dem Ende von AVENGERS VS. X-MEN eingelöst. Trotz seiner Mitgliedschaft bei den Rächern und einer durchaus prominenten Stellung innerhalb dieses Events stand der Spinnerich hier natürlich nicht im Mittelpunkt. Und obwohl in den ersten Ausgaben von AVENGERS noch der alte Spider-Man zu sehen war, ging dessen Geschichte noch in „der alten Ära“ zu Ende. In der letzten Ausgabe von THE AMAZING SPIDER-MAN starb Peter Parker im von Krankheit gezeichneten Körper seines Erzfeindes Doktor Octopus! Der wiederum hat den Körper des Spinnenmanns übernommen, um fortan ein besserer, überlegenerer Spider-Man zu werden.

Hier nun setzt THE SUPERIOR SPIDER-MAN ein. Im Körper des Feindes versucht Ock nicht nur Spider-Mans sondern auch Peter Parkers Leben zu übernehmen. Dazu gehört nicht nur Parkers Job bei Horizon Labs, den das wissenschaftliche Genie Otto Octavius natürlich mit Bravour meistert. Dazu gehört auch Peters Privatleben. Und die Frauen. Allen voran Mary Jane Watson, mit der er vor einem Pakt mit dem Teufel sogar verheiratet war.

Ob und wie es Peters Freunden und Kollegen gelingen wird, die Wahrheit zu erkennen, ob es eine Möglichkeit für Peter Parker gibt, sein Leben zurückzuerobern und ob es Spider-Ock in der Tat gelingt, einen besseren Superhelden abzugeben, als es Spider-Man jemals war bleibt abzuwarten. In jedem Fall liefern Dan Slott und Zeichner Ryan Stegman einen interessanten Einstiegspunkt für alte, wiederkehrende und neue Fans ab!

Ein paar statistische Worte zu Doktor Octopus:

Erstmals trat der Mann mit den mechanischen Tentakeln im Juli 1963 in der dritten Ausgabe von THE AMAZING SPIDER-MAN auf. Schon in dieser Ausgabe fügte er dem Netzschwinger seine erste große Niederlage bei. In den fünfzig Jahren seitdem sind die beiden unzählige Male auf die verschiedenste Weise aneinandergeraten. Ock gründete die ersten Sinister Six. Er verliebte sich in Tante May und entwickelte in den 80ern für eine Weile sogar eine Spider-Man-Phobie! Bevor er im Verlauf der Klonsaga durch Kaines Hand starb, rettete er gar Spider-Mans Leben, dessen wahre Identität er soeben erst erfahren hatte. Und nun ist er Spider-Man. Mit … einem Gewissen.

Spider-Man 1
Ich bin etwas aus dem Rennen, wenn es um den freundlichen Netzschwinger von nebenan geht. Dies ist seit vielen Jahren der erste Spidey-Comic, den ich gelesen habe. Über die direkte Vorgeschichte vermag ich wenig zu sagen. Wie alle Figuren mit einer langen Historie, wird es für die Kreativen irgendwann schwer, langjährige Leser zu befriedigen. Oder gar zu schocken. Im

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Hawkwoods Reise – Die Königreiche Gottes I

von am 22. Oktober 2013 Kommentare deaktiviert für Hawkwoods Reise – Die Königreiche Gottes I

HawkwoodTitel: Hawkwoods Reise (Hawkwood’s Voyage)
SerienZyklentitel: Die Königreiche Gottes
Autor: Paul Kearney
Verlag, Nummer: Bastei 20299 (Folgebände: 20315, 20379, 20480, 20485)

update: Es gibt leider keine aktuelle deutsche Ausgabe, also immer mal im Antiquariat stöbern ;-). Ich habe es neulich erst gesehen…

Dieses ist der dritte bei Bastei veröffentlichte Roman des britischen Autors. Die beiden ersten (”Der magische Wald” und ”Der Weg nach Babylon”) waren stimmungsvolle, aber ungewöhnliche Einzelwerke, nicht leicht zu empfehlen, aber für eine schmale Leserschicht doch sehr interessant. Der vorliegende Roman, der erste einer Serie – der zweite erscheint leider erst im Herbst dieses Jahres – dürfte wohl breitere Publikumszustimmung erhalten.

Inhalt:

In einer Fantasywelt, zeitlich etwa vergleichbar einem Europa am Ende des Mittelalters, also auch einer Epoche großer Umwälzungen und Machtverschiebungen, müssen sich die fünf Königreiche des Westens gegen den Ansturm der sieben Sultanate des Ostens verteidigen. Aekir, die reichste und am stärksten verteidigte Stadt Torunnas, des östlichsten der Königreiche, ist nach heroischem Kampf gefallen, die Sieger wüten gnadenlos. Ein weiterer Vormarsch unter Shar Baraz, dem erprobten Heerführer des riesigen Heeres der Merduks, ist sicher. Trotzdem herrscht ein erbittertes Ringen um die Vorherrschaft zwischen weltlicher und kirchlicher Macht unter den Gläubigen. Die ”Raben Gottes”, ein fanatischer und einflußreicher Orden, verbrennen öffentlich alle Dweomer-Begabten, also Magier, Telepathen, Hexer, Wettermacher usw. Soviel zur Ausgangssituation des beeindruckenden Romans.

Beurteilung:

Hawkwoods Reise geht neue Wege, hat ungewöhnliche Ansätze, liebevoll ausgemalte Einzeldarstellungen und überzeugende Massenszenen. Das Panorama dieser Welt ist faszinierend farbenfreudig ausgemalt. Feldschlangen, Hakenbüchsen und Sprengstoff gibt es schon, aber auch Armbrüste, Säbel und Lanzen kommen noch zum Einsatz. Erste Ansätze für einen neuen Schiffstyp werden aufgezeigt, gebaut im bunten Treiben einer Hafenstadt mit all ihrem Reichtum, aber auch menschlichem Bodensatz. Fanatismus und Machstreben,  Bücherverbrennungen und Inquisition, Intrigen und Sinnesrausch, Magie und harter Seefahreralltag, Sexualität und Kampf ums Überleben, Feigheit und Tapferkeit, die ganze Fülle des Daseins  und menschlichen Strebens wird vor uns ausgebreitet. Die Charaktere dieses Romans sind voller Leben und Eigenwilligkeit, geprägt von ihrer Umwelt, aber auch diese gestaltend.

Fazit:

Natürlich kann eine abschließende Beurteilung des Werkes erst nach der Lektüre des letzten Bandes erfolgen, aber dieser Auftakt ist wirklich vielversprechend. Vor allem Leser, die ein wenig Interesse für die geschichtlichen Aspekte einer Welt aufbringen, werden auf ihre Kosten kommen. Eine Fantasywelt voller Magie, Schlachten und Intrigen an der vergleichbaren Wende zur Neuzeit ist recht ungewöhnlich für dieses Genre, aber sehr überzeugend in ihrer Detailfreude und ihren ungewöhnlichen Protagonisten, geht sehr weit weg vom märchenhaften Charakter so vieler anderer Bücher. Bisweilen, das sei nicht unerwähnt, zeigt dieser Roman eine realistische Härte in Massen- und Einzelszenen, die nichts beschönigt, ja erschreckt, aber nie abschreckt. Man kann wohl unumwunden dem letzten Satz des Covertextes zustimmen: ”Ein Highlight der epischen Fantasy, von einem Autor, der …Stimmung und Atmosphäre zu schaffen versteht.”

 

Titel: Hawkwoods Reise (Hawkwood’s Voyage)
SerienZyklentitel: Die Königreiche Gottes
Autor: Paul Kearney
Verlag, Nummer: Bastei 20299 (Folgebände: 20315, 20379, 20480, 20485)
update: Es gibt leider keine aktuelle deutsche Ausgabe, also immer mal im Antiquariat stöbern ;-). Ich habe es neulich erst gesehen…
Dieses ist der dritte bei Bastei veröffentlichte Roman des britischen Autors. Die beiden ersten (”Der magische Wald” und ”Der Weg nach Babylon”) waren

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Big Bäng Siorie mieds Comicschdribb?

von am 21. Oktober 2013 Kommentare deaktiviert für Big Bäng Siorie mieds Comicschdribb?

Nacherd war mer am Wochnend amål widder am Lago. Wie mer so am Sörfschob gesessn sin, hammer a båar Sachn erleb dürf, die wo echd unner die Kadegorie Big Bäng Siorie häddn fall könn. Die Morål von dere Gschichd had mich emål mehr zu dem Pungd gebrachd, dass des dodål wurschd is, wo du dei Brödli verdien dusd. Es gibd üwerall Frieks, die wo an Comicschdribb weerd wärrn. Deswechn an dieser Schdelle mei Aufruf: Wenn enner vo euch sich berufn fühld, zum Comicardisd, åwer kä richdiche Bladdform findn dud, nacherd würd ich scho gern middem zammarbeid. Ideen gäbs genuch, nur mål kann ich hald ned. So was ähnliches, wie die Glosse häd ich a gern in Comicform. Als webbcomic. Mit Cartuuns zum Demma Fäns un Kundn, Fäns aus der Schbieleszene, Comicfäns und Leud wo (um Blus Brassers zidier zu dürf), die wo beides lees du: Fändäsie und Seins Fikschen. Nix für ungud, åwer des Dema is einfach zu gud. Also melds euch, Vielleichd gehd ja was zamm.

Nacherd war mer am Wochnend amål widder am Lago. Wie mer so am Sörfschob gesessn sin, hammer a båar Sachn erleb dürf, die wo echd unner die Kadegorie Big Bäng Siorie häddn fall könn. Die Morål von dere Gschichd had mich emål mehr zu dem Pungd gebrachd, dass des dodål wurschd is, wo du

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Bang!

von am 19. Oktober 2013 1 Kommentar

Bang!(Abacusspiele 2002)Metadaten

Verlag: Abacusspiele (2002)
Autor: Emiliano Sciarra
Kategorie: Italowestern-Kartenspiel

Das Spiel

Spielziel: Je nach Rolle muss man entweder den Sheriff töten, alle Outlaws/Gesetzlosen und den Abtrünnigen/Kopfgeldjäger ausschalten oder als letzter überleben.
Das Gemeine: Außer dem Sheriff ist keine Rolle von vornherein bekannt. Außerdem kann man ohne Hilfsmittel nur die direkten Nachbarn angreifen und muss sich so ggf. Leiche für Leiche zum eigentlichen Ziel vorarbeiten.
Spielablauf: Jeder Spieler erhält verdeckt eine Rollenkarte. Als Rolle gibt es Sheriff, Abtrünniger, Gesetzloser, Hilfssheriff. Der Sheriff legt seine Identität sofort offen, alle anderen halten ihre geheim. Jeder erhält weiterhin eine Charakterkarte. Jeder Charakter hat einen vertrautklingenden Namen (z.B. Bart Cassidy, Calamity Janet oder Willy the Kid), eine individuelle Anzahl an Lebenspunkten und eine Spezialfertigkeit. Dann erhält jeder eine Anzahl Handkarten, die der Anzahl seiner Lebenspunkte entspricht. Handkarten sind beispielsweise Waffen, Gegenstände, Ereignisse sowie Bang!- und Fehlschuss-Karten.
Je nach Charakter kann der Zug eines Spielers leicht variieren. Grundsätzlich ist der Ablauf aber folgender:
Am Anfang seines Zuges zieht der Spieler zwei Karten. Dann kann er soviele Karten ausspielen, wie er will. So kann er sich ausrüsten, die Ausrüstung von Mitspielern sabotieren, einen Mitspieler zum Duell fordern, Postkutsche oder Indianer heraufbeschwören, etc. Er kann auch ganz klassisch auf einen Mitspieler in erreichbarer Entfernung schießen, indem er eine Bang!-Karte legt. Im Gegensatz zu den anderen Karten darf er nur eine Bang!-Karte je Zug ausspielen. Kann der Spieler diese nicht mit einer Fehlschuss-Karte abwehren, verliert er einen Lebenspunkt. Am Ende seines Zuges wirft der aktive Spieler soviele Handkarten ab, bis er sein Handlimit in Höhe seiner aktuellen Lebenspunkte erreicht hat.
Spielende: Sobald der Sheriff stirbt, sprich: seinen letzten Lebenspunkt verliert, und noch Gesetzlose leben, haben die Gesetzlosen gewonnen. Sind zu diesem Zeitpunkt auch alle Gesetzlosen tot, so hat der Abtrünnige gewonnen. Sind alle Gesetzlosen und der Abtrünnige tot, dann hat der Sheriff zusammen mit seinen Hilfssheriffs gewonnen. Der Gruppengewinn gilt auch für die bereits verstorbenen Gruppenmitglieder post mortem 🙂

Beachtens- und Bemerkenswertes:

The Bullet: Die Sonderausgabe von Bang! kommt in einer schicken Patronenoptik. Sie enthält die Erweiterungen High Noon, Dodge City und A Fistful of Cards sowie spezielle Charaktere wie Claus "The Saint" und einen schicken wenn auch billigen Sheriff-Stern. Der Nachteil ist, dass in dieser Verpackung Charaktertableau und Ausstanzpatronen keinen Platz haben. So muss man auf die patronendekorierte Rückseiten der nichtbenutzten Charakterkarten zurückgreifen.
Spieleranzahl: Das Spiel ist für 4 bis 7 Spieler. Die Erweiterung Dodge City bringt Sonderregeln, mit denen das Spiel auch für 3 oder 8 Spieler möglich ist.
Spezielle Gegenstände: Sehr schön ist beispielsweise die Vorstellung, dass ein Charakter ständig ein Fass mit sich herumschleppt, um im entscheidenden Moment dahinter in Deckung gehen zu können. Auch das angezündete Dynamit, das immer im Kreis herum weitergegeben wird, bis es hochgeht, hat seinen komödiantischen Spannungsfaktor. Falls eine Entscheidung zu treffen ist, ob z.B. das Dynamit in der eigenen Hand explodiert, wird ganz westernklassisch durch Kartenziehen entschieden. Jede Karte (außer Rollen- und Charakterkarten) hat eine klassische Pokerkennzeichnung, z.B. Herz 10. Dynamit geht bei Pik 2-9 hoch. Hat man das Dynamit in der Hand und zieht blöderweise die Pik 7 – tja, schade…

Metadaten
Verlag: Abacusspiele (2002)
Autor: Emiliano Sciarra
Kategorie: Italowestern-Kartenspiel
Das Spiel
Spielziel: Je nach Rolle muss man entweder den Sheriff töten, alle Outlaws/Gesetzlosen und den Abtrünnigen/Kopfgeldjäger ausschalten oder als letzter überleben.
Das Gemeine: Außer dem Sheriff ist keine Rolle von vornherein bekannt. Außerdem kann man ohne Hilfsmittel nur die direkten Nachbarn angreifen und muss sich so ggf. Leiche für Leiche zum eigentlichen Ziel vorarbeiten.
Spielablauf: Jeder Spieler

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Derf Backderf – Mein Freund Dahmer

von am 15. Oktober 2013 2 Kommentare

Mein Freund Dahmer

John „Derf“ Backderf der für seine Cartoons mit dem ROBERT F. KENNEDY JOURNALISM AWARD ausgezeichnet wurde, ist in Deutschland nur einem eher überschaubaren Publikum bekannt. In der Tat handelt es sich bei MEIN FREUND DAHMER um Backderfs erste Veröffentlichung in deutscher Sprache. Während das TIME MAGAZINE von einem der fünf wichtigsten Sachbüchern des Jahres 2012 spricht, sorgte die Veröffentlichung in Deutschland für hitzige Diskussionen in einschlägigen Foren an denen sich auch etablierte Autoren beteiligten. Beim angesprochenen Dahmer handelt es sich nämlich um niemand geringeren als Jeffrey Dahmer, einem der bekanntesten Serienmörder unserer Zeit. So wurde angezweifelt, ob sich das Medium Comic für diese Geschichte eignet oder ob diese ernste Thematik dadurch nicht eher trivialisiert wird. Auch gab es die Befürchtung, dass Jeffrey Dahmer und seine Taten (durch das gewählte Medium) glorifiziert werden. Eine nicht ganz unberechtigte Befürchtung gibt es doch Menschen, die Dahmer zu einem Vorbild für Außenseiter stilisieren. Dies alles ist MEIN FREUND DAHMER entschieden nicht.

Viel mehr beschreibt Autor und Zeichner Backderf wie es war, mit einem Jungen zur Schule zu gehen, mit ihm befreundet zu sein, der eine solchen Weg einschlug. Er beschreibt, wie Dahmer auf der High School war, wie er auf seine Mitschüler gewirkt hat, wie er sich unbemerkt von allen immer weiter in ein Monster verwandelt hat. Backderf beschreibt eindringlich wie Dahmer sich immer weiter in seine Außenseiterrolle zurückgezogen hat, wie seine wenigen Freunde sich immer weiter von ihm entfernten, da er auch ihnen wie ein Sonderling vorkam und niemand eine wirklich enge Bindung zu ihm aufbauen konnte.

Backderf beschreibt auch Dahmers ungewöhnliche Verhaltensweisen und Hobbys, seinen Abstieg in den Alkoholismus und geht auf die Probleme im Elternhaus ein. Er stellt sich die Frage, was hätte anders laufen können muss aber eingestehen, dass er (und seine Freunde) nur dumme Teenager waren, die nichts hätten ändern können. Viel interessanter ist die Frage, wo denn die Erwachsenen waren. Von denen merkte niemand etwas. Die Eltern waren zu sehr mit ihren eigenen Problemen beschäftigt. Den Lehrern fiel nichts auf. So war es damals wohl. Ein krasser Gegensatz zur Gegenwart, in denen bei Kindern oft allzu schnell eine Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung diagnostiziert wird. Keines dieser Extreme sollte die Lösung sein. Doch für eine vorsichtige Beurteilung scheint oft einfach die Zeit zu fehlen …

Jeffrey Dahmer tötete zwischen 1978 und 1991 siebzehn Menschen. Diese Taten sind nicht zu entschuldigen. Daran ist Backderf auch nicht gelegen. MEIN FREUND DAHMER ist autobiographisch, es ist nachdenklich, beklemmend, gut recherchiert und exzellent erzählt. Ob nun Comic oder Sachbuch, mit dem vorliegenden Buch ist Walde + Graf/Metrolit gelungen, ein großartiges Stück Literatur nach Deutschland zu holen. Ein hoffentlich auch zum Nachdenken anregendes Werk. Denn vielleicht sind die Jeffrey Dahmers dieser Welt wirklich vermeidbar, wenn wir alle nur ein wenig mehr auf unsere Mitmenschen achten …

Mein Freund Dahmer
John „Derf“ Backderf der für seine Cartoons mit dem ROBERT F. KENNEDY JOURNALISM AWARD ausgezeichnet wurde, ist in Deutschland nur einem eher überschaubaren Publikum bekannt. In der Tat handelt es sich bei MEIN FREUND DAHMER um Backderfs erste Veröffentlichung in deutscher Sprache. Während das TIME MAGAZINE von einem der fünf wichtigsten Sachbüchern des Jahres 2012 spricht, sorgte die

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Wenn drei eine Reise tun… WHI in Dresden

von am 14. Oktober 2013 5 Kommentare

Dass wir in Würzburg eine rege Gemeinde von Warhammer Invasion Spielern haben, ist hier schon öfter erwähnt worden. Dass ich selbst mit Feuer und Flamme dabei bin auch. Ohne Ambitionen natürlich, sondern viel mehr aus Spieltrieb und Freude an Fantasy-Settings und deren Belebung in spielerischem Umfeld. Klar haben wir hier bei uns auch wirklich gute und vor allem ambitionierte Spieler. Erstaunlich also, dass ausgerechnet wir drei: Wilhoe, Kiddy und meine Wenigkeit die einzigen waren, die dem Aufruf im Forum gefolgt sind, sich weit in den Osten zu begeben, um in Dresden an der Deutschen Meisterschaft teilzunehmen. Ausgerechnet wir drei, die eigentlich immer nur Spass am Spiel im Vordergrund stehen haben und bei regionalen Turnieren nie gut abgeschnitten haben.

Nichts desto trotz sind wir am Samstag Richtung Dresden aufgebrochen um uns in das Abenteuer DM 2013 zu stürzen. Was wir dann Samstag Abend und am nächsten Tag bei der Deutschen Meisterschaft erleben durften, hat uns alle drei für die lange Anreise mehr als entschädigt. Dresden ist eine wunderschöne Stadt mit einem sensationellem Nachtleben. Trotz der Temperaturen und dem Regenwetter, war die Dresdener Neustadt die ganze Nacht von fast schon mediteraner Lebendigkeit erfüllt. Neben unendlich vielen Clubs und Kneipen gibt es mitten in der Partymeile eine sensationelle Spielekneipe. Tatsächlich funktioniert dieses Konzept sogar so gut, dass es in Dresden zwei Locations gibt, die hunderte von Spielen zur Verfügung stellen, in Zusammenarbeit mit Verlagen und örtlichen Spieleshops. Im "Barnaby", in bester Lage muss man sogar Tische reservieren, obwohl der Schuppen eher großzügig dimensioniert ist. Mit ein paar anderen Teilnehmern, die auch schon am Vorabend angereist sind und den supernetten Locals, die die ganze Chose organisiert haben, hatten wir einen feuchtfröhlichen und entspannten Abend in der Partymeile von Dresdens Neustadt. Der Abend war fulminant und fast schon ein wenig beängstigend (feucht)fröhlich. Alleine die Leute und die Stimmung wären einen erneuten Besuch wert.

Das Turnier am nächsten Tag war alles, was man sich wünschen kann. Spannend, kameradschaftlich, fast freundschaftlich, toll organisiert und auch wieder, wie bereits der Vorabend, in einer Traum-Location.

Wir hatten alle unseren Spass, haben neue Freunde gefunden und eine Stadt kennengelernt, die uns wirklich in den Bann gezogen hat. Dass unsere Platzierung bei der DM dann nicht für die Endrunde gereicht hat, war völlig nebensächlich. Diese Plätze sollten den ernsthafteren und besseren Spielern vorbehalten sein. Wir haben neben unseren 10. bis 18. Plätzen eine Menge Spaß und positiver Eindrücke mitnehmen können. Für mich war der Trip eine sehr schöne Erfahrung und die Bestätigung, dass wir in Würzburg auch vieles richtig machen. Vielleicht kann unser Laden eine ähnliche Anlaufstelle für Gleichgesinnte sein, die auf diese Art ihren Spaß haben. All die Signieraktionen und Festivitäten, die wir für euch organisiert haben, konnten zwar immer nur ein paar von euch erreichen, aber die Summe von all den Treffen, Turnieren, Lesungen und anderen Veranstaltungen haben auch in Würzburg und in der Umgebung eine Stimmung erzeugt, die mich hoffnungsvoll in die nächsten Jahre blicken lässt. Vielleicht können wir alle zusammen noch mehr erreichen. Wir sind dabei und bieten euch eine Plattform und eine Heimat. Dass das funktioniert haben wir drei dieses Wochenende gesehen.

Danke an alle, die dabei waren und auch an alle anderen, vor allem an unsere Gastgeber. Danke für das schöne Wochenende und auch danke für die Anregungen und guten Ideen, die ihr uns gegeben habt.

 P. S.: Platz 18 war natürlich ich. Immerhin mit doch einigen gewonnenen Spielen 😉

P. P. S.: Das Endergebnis der DM und ein paar Bilder gibts demnächst im Forum und in der Gallerie.

Dass wir in Würzburg eine rege Gemeinde von Warhammer Invasion Spielern haben, ist hier schon öfter erwähnt worden. Dass ich selbst mit Feuer und Flamme dabei bin auch. Ohne Ambitionen natürlich, sondern viel mehr aus Spieltrieb und Freude an Fantasy-Settings und deren Belebung in spielerischem Umfeld. Klar haben wir hier bei uns auch wirklich gute und vor allem ambitionierte Spieler.

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Ein paar Lesetipps nach dem Urlaub…

von am 9. Oktober 2013 Kommentare deaktiviert für Ein paar Lesetipps nach dem Urlaub…

…da hatte ich mal wieder Zeit zum Lesen. Richtig Zeit, deswegen sind es neben ein paar sportlichen Aktivitäten, Kultur, Faulenzen und vielen Spieleabenden auch etliche gelesene Seiten geworden.

Da wäre zunächst einmal ein reinrassiger Science Fiction Roman aus deutscher Feder. Vom Großmeister der deutschen SF: Wolfgang Jeschke ist nicht nur einer der verdienstvollsten Herausgeber deutscher SF sondern auch ein vielfach ausgezeichneter Autor. Für sein "Cusanus-Spiel" hat er sowohl den "Deutschen Science Fiction Preis", als auch den "Kurd Laßwitz Preis" in der Kategorie bester Roman des Jahres erhalten.
Sein neuester Roman "Dschiheads" ist wieder ein kleines Wunderwerk. Wolfgang Jeschke zeigt einmal mehr, dass er zu den ganz Großen des Genres gehört, auch international. Die Leichtigkeit und Vielfalt seines Erzählens führt den Leser in eine exotische Welt, die sich mit den großen Fremdweltenromanen eines Aldiss oder Foster vergleichen kann. Diese Leichtigkeit macht es dem Leser möglich immer wieder zu lachen, in einer Geschichte voller Abgründe und fanatischen Wahnsinns (ja, das Wort "Dschiheads" ist tatsächlich genau die Verballhornung, die ihr euch schon gedacht habt). Für mich hatte das Buch alles, was ein guter Science Fiction haben muss, inklusive des richtigen Mischungsverhältnisses aus Abenteuer, Realitäts-Bezug, Phantastik, kritischem Ernst und eben auch leichtem Humor. Einfach rund und gut.

Nummer zwei war dann gleich noch ein SF Roman von einem Meister, allerdings einem jüngeren. Der Autor wurde für seinen ersten Roman 2009 mit Hugo und Nebula Award ausgezeichnet. "Biokrieg" war ein genialer erster Wurf für den Amerikaner Paolo Bacigalupi. Sein Werk "Schiffsdiebe" war für den National Book Award nominiert. Vielleicht nicht ganz so "erwachsen", ist das Buch auch zuerst im Heyne Jugendlabel "Heyne fliegt" erschienen. Trotzdem ist die Welt, in die uns dieses Buch entführt nicht weniger kaputt und krank, als seine Zukunftsvision in "Biokrieg". Mit seinem aktuellen Roman "Versunkene Städte" kehrt der Autor wieder in diese Welt zurück. Von Bacigalupe sollte man einfach alles lesen! (Bei Golkonda ist mit "Der Spieler" noch ein weiterer Roman erschienen, den ich aber erst auf meinem Leseestapel liegen habe 😉 )

"Die wundersame Geschichte von September, die sich ein Schiff baute und das Feenland umsegelte" ist der dritte Titel, den ich euch nahelegen möchte und vielleicht auch mein persönlicher Favorit. Ein märchenhaftes Buch. Ein bisschen Alice im Wunderland, ein bisschen Zamonien. Irre Ideen in einer phantastischen Welt. Catherynne M. Valentes Romane waren bereits mit den "Tiptree Award", dem "Andre Norton Award" und dem "Mythopoeic Award" dekoriert, da stürmte 2011 dieser Roman die Bestsellerliste der New York Times. Catherynne M. Valente bezeichnet ihren eigenen irren Stil als Mythpunk. Wer sich verzaubern lassen möchte, sollte unbedingt die abenteuerliche Geschichte lesen, von September und ihren Gefährten, dem bibliophilen Lindwurm Ell und dem blauen Dschinn Samstag auf der Suche nach der bösen Herrscherin, der "Marquess". Ich bin begeistert!

"Lockwood & Co. – Die Seufzende Wendeltreppe" ist das neueste Jugendbuch von "Bartimäus" Autor Jonathan Stroud. Vielleicht nicht ganz so witzig und originell wie die Abenteuer des jungen Zauberlehrlings Nathanael mit dem griesgrämigen Dschinn Bartimäus, aber immer noch wirklich gut und mitreißend zu lesen. Spannend, originell, mit witzigen Charakteren. Dass Stroud sich dabei vieler Bilder bedient, die man aus anderen Romanen kennt, macht er dadurch wett, dass er die Geschichte in einer Welt spielen lässt, die zeitlich schwer einzuordnen ist, auch wenn sie fast modern wirkt. Das jugendliche Agententrio Lucy, George und Anthony Lockwood kämpft dabei als eine Art Geisterjäger gegen die Epidemie an Geistererscheinungen, die England seit Jahrzehnten fest im Griff hat. Die kleine private Agentur muss sich aber auch gegen die Intrigen und Machtkämpfe der großen anderen Agenturen durchsetzen. "Lockwood & Co" ist ein spannendes Jugendbuch mit interessanten Wendungen und witzigen Momenten. Für Jungs und Mädels ab 12 und für Erwachsene, die auch gerne mal ein Jugendbuch in die Hand nehmen. Ich hatte meinen Spaß und werde sicher weiterlesen!

"Der Mond ist nicht genug"… und die Zeit war es auch nicht 😉 deswegen habe ich dieses Buch auch nur fast im Urlaub beendet. Ein paar Seiten haben gefehlt, die waren dann aber auch schnell durch. A. Lee Martinez ist für viele unserer Kunden ein alter Bekannter. "Diner des Grauens", "Eine Hexe mit Geschmack" und viele andere humorige Phantastik-Titel stammen aus seiner Feder. Alle seine Romane sind witzig und vom Humor bestimmt, trotzdem schreibt Martinez oft sehr unterschiedlich und bewegt sich über die ganze Bandbreite der (humorigen) Phantastik. Von Fantasy über SF bis hin zu Horror. Die subjektive Wahrnehmung ist bei den meisten Lesern ein wenig unterschiedlich und so hat fast jeder einen anderen Favoriten. Deswegen stört es mich auch nicht sonderlich, dass die Woche ein Kunde gemeint hat, er habe gehört, dass der neueste Band nicht unbedingt der stärkste sein soll. Ich sehe das anders. Für mich hat "Der Mond ist nicht genug" den bisherigen Favoriten "Der automatische Detektiv" von Platz eins verdrängt. Wie das für euch aussieht, könnt ihr dann selbst entscheiden. Spass werdet ihr so oder so haben, mit dem völlig abgedrehten, skurrilen Wandschrank-Monster mit dem großen Appetit! Einfach Irre!

…da hatte ich mal wieder Zeit zum Lesen. Richtig Zeit, deswegen sind es neben ein paar sportlichen Aktivitäten, Kultur, Faulenzen und vielen Spieleabenden auch etliche gelesene Seiten geworden.

Da wäre zunächst einmal ein reinrassiger Science Fiction Roman aus deutscher Feder. Vom Großmeister der deutschen SF: Wolfgang Jeschke ist nicht nur einer der verdienstvollsten Herausgeber deutscher SF sondern auch ein vielfach ausgezeichneter

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Ender’s Game – Das große (Gewinn)Spiel

von am 8. Oktober 2013 Kommentare deaktiviert für Ender’s Game – Das große (Gewinn)Spiel

Crossover Marketing zwischen Buchverlagen und Filmverleih. "Der Herr der Ringe" hat die gewaltigen Synergiemöglichkeiten bei Verfilmungen phantastischer Werke gezeigt und dem finanziell vor sich hin dümpelnden "Hobbit Presse" Segmentes des Klett Cotta Verlages eine willkommene Geldschwämme beschert.

enderSchön, dass dem Genre, das die Vorlagen für einen Großteil der Hollywood Blockbuster liefert, auf diesem Wege auch mal etwas zukommt. Schade, dass solchen Höhenflügen oft die Talsohle der Mainstreamisierung folgt. Hoffen wir, dass die Verfilmung des SF Klassikers "Das große Spiel" von Orson Scott Card mehr positive Effekte mit sich bringt. Die Vorzeichen stehen gut… und schlecht ;-).

Gut für uns und für euch ist, dass der Heyne Verlag zusammen mit Constantin Film die Möglichkeit gesehen hat, durch Synergieeffekte mit Spezialbuchhandlungen Aufmerksamkeit zu erzeugen. Deswegen gibt es für euch ab heute die Möglichkeit, Kinotickets und die Romanvorlage zu gewinnen. Wir verlosen mit freundlicher Unterstützung des Verleihs und des Verlages jeweils 10 Kinofreikarten, 10 Exemplare "Enders Spiel" und 10 Exemplare "Enders Schatten". Um an der Verlosung teilzunehmen, müsst ihr lediglich eine Mail an info@comicdealer.de schicken, in der ihr folgende drei Fragen beantwortet:

Ender Gewinnspiel

  • 1. Wann wurde der Roman "Das große Spiel" von Orson Scott Card erstmals in Deutschland veröffentlicht
  • a) 1968
  • b) 1999
  • c) 1986
  • 2. Wann wurde der Roman "Enders Schatten" von Orson Scott Card erstmals in Deutschland veröffentlicht?
  • a) 2004
  • b) 2013
  • c) 1995
  • 3. Wann startet die Verfilmung "Ender’s Game" in den deutschen Kinos?
  • a) 2085
  • b) 2013
  • c) 2001

Zu Informationen und Antworten fragen sie Wikipedia oder ihren freundlichen comicdealer 🙂 (Kino Kino, Bücher Tipps)

Schlecht dagegen ist, dass die Chance eine schöne Gesamtausgabe der "Ender Saga" zu veröffentlichen, schon durch die Aufmachung der "ersten Bände" sabotiert wird. Auf dem Cover von Enders Schatten prangt der Satz: Die Fortsetzung des Bestsellers 'Enders Spiel'. Schade, dass da jemand so einen Schmarrn draufschmieren muss. Wie die Zusammenhänge wirklich aussehen und was ihr jetzt leider verpassen werdet, könnt ihr hier lesen…

Crossover Marketing zwischen Buchverlagen und Filmverleih. "Der Herr der Ringe" hat die gewaltigen Synergiemöglichkeiten bei Verfilmungen phantastischer Werke gezeigt und dem finanziell vor sich hin dümpelnden "Hobbit Presse" Segmentes des Klett Cotta Verlages eine willkommene Geldschwämme beschert.
Schön, dass dem Genre, das die Vorlagen für einen Großteil der Hollywood Blockbuster liefert, auf diesem Wege auch mal etwas zukommt. Schade, dass solchen

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Ender’s Game – Der Auftakt

von am 1. Oktober 2013 1 Kommentar

Enders SpielDer Roman "Das große Spiel" von Orson Scott Card basiert auf einer Kurzgeschichte, die der Autor bereits 1977 für ein Magazin veröffentlichte. Entsprechend einfach und knapp ist die vordergründige Handlung, die kaum über den Kurzgeschichten-Charakter hinauswächst. Vielmehr sind es die Details im Hintergrund und der Blickwinkel, die den Reiz ausmachen. Card hat mit dieser Ausarbeitung der ursprünglichen Kurzgeschichte den Grundstein für eine komplexe Buchreihe geschaffen und vor allem im Hinblick auf den bereits im Folgejahr erscheinenden zweiten Band bereits vorbereitende Hinweise und Charaktermerkmale seiner Protagonisten aufgezeigt.

Enders SchattenDie einzelnen Bände der Ender-Reihe und auch des zweiten, parallel spielenden Schatten-Zyklus sind jeweils in sich abgeschlossen. Überraschende Wendungen und konträre Aspekte entstehen erst innerhalb der Serie. So erklärt sich der Hintergrund der Schuld, um deren Sühne sich der zweite, wesentlich später spielende Teil "Sprecher für die Toten" erst im Nachhinein und trübt nicht schon in "Das große Spiel" die Sicht des Lesers.

Leider sind im Deutschen derzeit nur die beiden ersten Teile der jeweiligen Zyklen beim Heyne Jugendbuchlabel "Heyne fliegt" lieferbar. Es wäre zu wünschen, dass mit einem potentiellen Erfolg des Filmes, auch in Deutschland die Lücke geschlossen wird und vor allem die noch nie übersetzten weiteren Teile in einer Werksausgabe erscheinen werden.

Card hat für die ersten beiden Bände "Das große Spiel" und "Sprecher für die Toten" in zwei aufeinanderfolgenden Jahren die beiden wichtigsten Genrepreise, den Hugo und den Nebula Award erhalten. Mit diesem doppelten Doppel steht er ganz oben im Olymp phantastischer Autoren. Ein solches Potential sollte auch in der deutschen SF-Diaspora gewürdigt werden.

EnderDie Ender-Serie

Das große Spiel, Bastei-Lübbe 1986 (Ender’s Game 1985)
Sprecher für die Toten, Bastei-Lübbe 1988 (Speaker for the Dead 1986)
Xenozid, Bastei-Lübbe 1992 (Xenocide 1991)
Enders Kinder, Bastei-Lübbe 1998 (Children of the Mind 1996)
Ender in Exile, 2008

EnderDer Schatten-Zyklus (parallel zur Ender-Serie)

Enders Schatten, Festa Verlag, 2004 (Ender’s Shadow 1999)
Shadow of the Hegemon, 2001
Shadow Puppets, 2002
Shadow of the Giant, 2005
Shadows in Flight, 2012

Mit dem in Planung befindlichen Buch Shadows Alive sollen die Ender-Serie und der Schatten-Zyklus abgeschlossen werden.

Der Roman "Das große Spiel" von Orson Scott Card basiert auf einer Kurzgeschichte, die der Autor bereits 1977 für ein Magazin veröffentlichte. Entsprechend einfach und knapp ist die vordergründige Handlung, die kaum über den Kurzgeschichten-Charakter hinauswächst. Vielmehr sind es die Details im Hintergrund und der Blickwinkel, die den Reiz ausmachen. Card hat mit dieser Ausarbeitung der ursprünglichen Kurzgeschichte den Grundstein

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J. R. R. Tolkien – Die Legende von Sigurd und Gudrún

von am 26. September 2013 Kommentare deaktiviert für J. R. R. Tolkien – Die Legende von Sigurd und Gudrún

Wer zu den Stammkunden von Hermkes Romanboutique gehört, wird die Wirkung dieses kleinen Buchladens jederzeit gerne bestätigen. Diese Wirkung beginnt bei den Räumlichkeiten, die ihren ganz eigenen Charme haben, und wird über die fleißigen Mitarbeiter (sic!) bis zu den regelmäßigen Besuchern des kleinen Ladens und den daraus entstehenden Grüppchen weitergegeben. Der Verfasser des folgenden Artikels heißt Dirk. Er lebt in Berlin und ist leider eher selten im Laden anzutreffen. Jedoch gehört er zu einem der oben angesprochenen Grüppchen und ist im Forum regelmäßig unter dem Namen Night Crawler aktiv. Ein passender Beitrag für einen Laden, der sich der phantastischen Literatur in all ihren Ausführungen verschrieben hat. Widmet er sich doch J. R. R. Tolkien, der in vielerlei Hinsicht als Vater der Fantasy zu sehen ist. Ein mehr als passender Beitrag also. Und ein schönes Beispiel für die Wirkung unserer kleinen Romanboutique. Vielen Dank an Dirk und alle Lesern viel Spaß bei der Lektüre des Artikels!

Oliver L.

Die Legende von Sigurd und Gudrún“ ist Tolkiens liebevolle Neudichtung der Sigurd-Lieder, die er mit viel Hingebung und seiner charmanten tolkien’schen Unverfrorenheit, zu einer vollständigen Saga zusammengestellt hat und die tief in das Herz und die Seele des Vaters von Mittelerde blicken lassen.

Hintergrund: Bei den Sigurd-Liedern handelt es sich um eine nordische Liedersammlung, die den Nibelungen- und den Siegfried-Komplex miteinander verbindet und dabei stellenweise recht deutlich von dem abweicht, was man hierzulande in der Schule über die Siegfried-Saga oder das Nibelungenlied gelernt hat. Zudem wurden die einzelnen Lieder bei der Niederschrift aus verschiedenen Quellen zusammengetragen und können daher nicht widerspruchsfrei zusammengefügt werden. Und das obgleich sie ganz eindeutig verschiedene Akte ein und derselben Geschichte darstellen. Aber das kennt man ja als Tolkienfan. Die Sigurd-Lieder wurden in Island als Teil der Edda-Lieder erst im Mittelalter niedergeschrieben – zu einem Zeitpunkt also, als sie bereits in Vergessenheit zu geraten drohten. Das Besondere an den Sigurd-Liedern ist nun, dass heute ein ganz entscheidender Handlungsstrang fehlt, der sich über mehrere Lieder erstreckt. Deshalb geht man allgemein davon aus, dass hier Teile der (einzigen) Niederschrift verloren gegangen sind, diese ursprünglich also vollständig vorgelegen haben muss.

Der Autor: Tolkien hat sich nun der Sigurd-Lieder angenommen, sie zu einer stringenten, in sich schlüssigen Saga zusammengesetzt und diese mit seiner eigenen Neudichtung bruchfrei durcherzählt. Beim Lesen von Tolkiens Version wird sofort klar, dass es ihm wohl kaum darum ging, die Lieder einfach nachzuerzählen, sondern dass "Die Legende von Sigurd und Gudrún“ vielmehr die Äußerung seiner konkreten Vermutung über den verloren gegangenen Teil ist: Tolkien rekonstruiert die Lücke basierend auf seiner eigenen These mit der gleichen Methodik, mit der er auch seine Mittelerde-Texte zu einem Epos zusammenzusetzen versucht hat. Er schreckt dabei auch nicht davor zurück, vorangehende Handlungen der ursprünglichen Niederschrift so abzuwandeln, dass seine Rekonstruktion im Handlungsverlauf möglichst unbemerkt bleibt. Tolkien geht dabei jedoch so behutsam vor, dass seine Neudichtung nicht zu einer Tolkien-Geschichte wird, sondern stets die Sigurd-Legende bleibt, die lediglich durch ihn erzählt wird.
Ganz generell spürt man jeder einzelnen Zeile die Hingebung und die Liebe an, die Tolkien diesem Sagenstoff entgegen gebracht hat und so erscheinen seine Editierungen denn auch nicht als „Reparaturen“, sondern als der respektvolle Versuch, die Saga so wiederherzustellen, als stamme sie direkt aus der Feder des nordischen Dichters. Jede einzelne Zeile entflammt im Leser oder der Leserin das gleiche Fernweh wie „Der kleine Hobbit“, den gleichen Kummer wie „Der Herr der Ringe“ und die gleiche Melancholie, Tragik und Schönheit wie die Texte und Geschichten über die vorangegangenen Zeitalter von Mittelerde. Überhaupt lässt Tolkien mit diesem Werk tief blicken und offenbart dem Leser den hochtragischen Sagenstoff der Edda-Lieder offenherzig als die dramaturgische Vorlage für all seine eigenen Texte, Geschichten, Lieder und Gedichte. So wird allen Kennern der Sage von Túrin Turambar gleich am Anfang des Buches klar, dass die nordische Version der Tötung des Drachen Fafnir durch Sigurd die direkte Vorlage für den Tod Glaurungs durch Túrin südlich der Teiglin-Stege war. Auch die Folgen dieser Tat sind in der Túrin-Sage die gleichen, wie in den Sigurd-Liedern: Die Bosheit des Drachen führt dazu, dass der jeweilige Held verflucht wird, indem er ein Kind mit seiner eigenen Schwester zeugt, welches ebenfalls verflucht ist. Überhaupt zeigen der übergroße Schicksalsbegriff und die starke, fast unerträgliche Tragik der Sigurd-Lieder eine Nähe zu Tolkiens eigenen Werken, die das Lesen gerade für Fans des Meisters zu einem Erlebnis machen.

Der Übersetzer: Ein besonderes Erlebnis, in dessen Genuss jedoch nur wir deutschen Leser kommen dürfen, ist die Übersetzung des Buches. Oder besser: Seine Nichtübersetzung. Denn Tolkien hat die Sigurd-Saga nicht einfach nur nacherzählt, sondern er hat seine Version in altenglischer Sprache neu gedichtet und zwar in nordischer Stabreimform. Auch Hans Möhring hat unglaubliches geleistet, in dem er seine Übersetzung ebenfalls in die nordische Stabreimform gebracht hat! Wer so etwas tut, muss allerdings bis an die Grenzen der Sprache gehen, und so nimmt es nicht Wunder, dass der Leser notgedrungen hier und da mit Kompromissen leben muss, was die deutsche Version angeht. Doch auch hierfür hat Möhring zwei brillante Lösungen gefunden: Überall dort, wo er sich aus metrischen oder sprachlichen Gründen von Tolkiens Vorlage entfernen muss, richtet er sich stattdessen nach dem Wortlaut der nordischen Originale. Doch da ihn auch das nicht befriedigen konnte, hat er sich dafür entschieden, Tolkiens Verse im altenglischen Original zu erhalten. So kommt es also, dass man auf den jeweils ungeraden (linken) Seiten des Buches den Originaltext lesen kann, dem auf den jeweils geraden (rechten) Seiten seine Übersetzung gegenüber gestellt ist.

Der Sohn: Wie alle posthumen Veröffentlichungen Tolkiens enthält auch „Die Legende von Sigurd und Gudrún“ umfangreiche und sehr aufschlussreiche Anmerkungen von Christopher Tolkien, der den Leser oder die Leserin zudem sehr kenntnisreich in den literarisch-historischen Hintergrund des Sigurd-Komplexes einführt und auch die Ansichten seines Vaters dazu darstellt. Wichtig sind Christophers Anmerkungen natürlich vor allem dort, wo sein Vater Vervollständigungen, Editierungen, und Anpassungen an der Überlieferung vorgenommen hat. Er stellt dort auch die Beweggründe dar, die seinen Vater zu diesen Eingriffen veranlasst haben – auch eine sehr spannende Bereicherung für alle Tolkien-Fans.

Fazit: „Die Legende von Sigurd und Gudrún“ dürfte jedoch nicht nur Tolkien-Fans bereichern, sondern auch all diejenigen, die sich für germanische oder nordische Mythen und Sagen interessieren.

Die Legende von Sigurd und Gudrún (Klett-Cotta Verlag, 24,95 Euro) bei Comicdealer bestellen

Wer zu den Stammkunden von Hermkes Romanboutique gehört, wird die Wirkung dieses kleinen Buchladens jederzeit gerne bestätigen. Diese Wirkung beginnt bei den Räumlichkeiten, die ihren ganz eigenen Charme haben, und wird über die fleißigen Mitarbeiter (sic!) bis zu den regelmäßigen Besuchern des kleinen Ladens und den daraus entstehenden Grüppchen weitergegeben. Der Verfasser des folgenden Artikels heißt Dirk. Er lebt in

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Batman Collection

von am 19. September 2013 Kommentare deaktiviert für Batman Collection

Batman Collection: Marshall Rogers

Wenn man die Redaktion von Panini nach den Chancen für älteres Material von DC oder Marvel fragt, fällt die Antwort meist negativ aus. Das mag an fehlender Relevanz für die aktuellen Geschichten oder gar an Zeichnungen liegen, die nicht dem modernen Geschmack entsprechen. Gerade letzteres ist sehr schade, da die Branchenriesen seit Jahren gerne Anfänger einsetzen, denen sie geringere Honorare zahlen können. Unter diesen gibt es zweifelsfrei das eine oder andere Talent. Zu oft jedoch beherrschen diese Nachwuchszeichner die Grundlagen des grafischen Erzählens nicht. Da mutet es nachgerade befremdlich an, dass ausgerechnet Meister ihres Fachs wie David Mazzucchelli oder der großartige Marshall Rogers (22.07.1950 – 25.03.2007) in einschlägigen Foren als die schlechtesten Bat-Zeichner aller Zeiten genannt werden.

Ältere Geschichten verkaufen sich nicht gut
Natürlich gibt es auch von dieser Regel Ausnahmen. BATMAN geht irgendwie immer. Nicht verwunderlich, ist der Mitternachtsdetektiv doch einer der populärsten Superhelden, dessen Beliebtheit durch Christopher Nolans Filmtrilogie sicher noch einen kleinen Aufschwung erhielt. Inwieweit sich der Erfolg der drei Filme auf tatsächlich verkaufte Comicbände auswirkt sei mal dahin. Fakt ist, dass inzwischen eine gute Anzahl Bücher mit älterem Fledermausmaterial veröffentlicht wurde.

Neal Adams
Zunächst gab es da eine vierteilige Reihe, die dem Schaffen des Bat-Titanen Neal Adams gewidmet war. Die Serie sammelt alle von Adams gezeichneten Batman-Stories und sämtliche Cover mit dem Schrecken von Gothams Unterwelt. Mitunter sind diese älteren Geschichten ziemlich hanebüchen, aber Adams war auch einer jener Kreativen, die Batman in den 70ern zu seinen dunklen Wurzeln zurückführten. Die „Saga von Ra’s al Ghul“ (getextet von Dennis O’Neil) dürfte hierfür das berühmteste Beispiel sein. Jener Schurke also, den Nolan für BATMAN BEGINS verwendet hat …

Mike Mignola
Wie alt ein Comic sein muss, um als Klassiker zu gelten ist freilich eine Streitfrage. So mag die Bezeichnung für den Mike Mignola gewidmeten Band gerne in Zweifel gezogen werden. Nichtsdestrotrotz handelt es sich auch bei diesem um eine lohnende Anschaffung. HELLBOY-Schöpfer Mignola kann natürlich auch hier sein Faible für Horror und speziell H. P. Lovecraft nicht verbergen. Ein krasser Gegensatz zu den eher geradlinigen Detektivgeschichten unter O’Neil. Aber besonders das enthaltene BLUTIGE SCHATTEN DER VERGANGENHEIT, eine der ersten Elseworlds-Geschichten, ist ein Muss für den Fledermaus-Fan!

Marshall Rogers
Einen unbestrittenen Höhepunkt stellt der dem eingangs schon erwähnten Marshall Rogers gewidmete Band dar. Besonders jene von Steve Englehart verfassten Abenteuer, die gemeinhin als STRANGE APPARITIONS bekannt sind. Hier trifft der Dunkle Ritter auf Hugo Strange, einen seiner interessantesten Gegenspieler. Mit Silver St. Cloud wird hier die wohl faszinierendste Frau an Bruce Waynes Seite vorgestellt, die sogar dessen Geheimnis errät. Mit DER TOD KOMMT DREI MINUTEN NACH MITTERNACHT wird außerdem eine der besten und (für damalige Verhältnisse) experimentellsten Bat-Geschichten präsentiert. Und zu guter letzt war der Joker nie verrückter als hier. Nicht ganz unberechtigt spricht der Tagesspiegel von „den besten BATMAN-Geschichten aller Zeiten“!

Jim Aparo
Zuletzt wurde eine zweibändige Reihe dem wohl langjährigsten Bat-Zeichner Jim Aparo gewidmet. Beide Ausgaben sammeln von Bob Haney verfasste Team-ups aus der Serie THE BRAVE AND THE BOLD. Einmal mehr also eher altbackene Geschichten, die vor mitunter naiven Ideen nur so strotzen. Aber auch wenn diese Geschichten etwas Staub angesetzt haben, sind sie auch heute noch gut lesbar und ein toller Kontrast zum aktuellen Fledermausmann, der im Laufe der Jahre immer düsterer aber dadurch eben nicht zwangsläufig lesenswerter wurde!

Um das ganze komplett zu machen: Weiteres „klassisches“ Material ist in „Die besten Storys aller Zeiten“, „Batman: Joker – Des Teufels Advokat“, „Batman: Ein Tod in der Familie“ und in einer dreibändigen, gestrafften Neuveröffentlichung von KNIGHTFALL erschienen.

Batman Collection: Marshall Rogers
Wenn man die Redaktion von Panini nach den Chancen für älteres Material von DC oder Marvel fragt, fällt die Antwort meist negativ aus. Das mag an fehlender Relevanz für die aktuellen Geschichten oder gar an Zeichnungen liegen, die nicht dem modernen Geschmack entsprechen. Gerade letzteres ist sehr schade, da die Branchenriesen seit Jahren gerne Anfänger einsetzen, denen

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Pandemie

von am 17. September 2013 2 Kommentare

Pandemie (Pegasus 2009)Metadaten

Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Erstauflage 2008)
Autor: Matt Leacock
Kategorie: strategisches Kooperationsspiel

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen Gegenmittel zu vier Seuchen entwickeln, die sich derweil munter über die Welt ausbreiten.
Das Gemeine: Die Spieler haben nur gewonnen, wenn sie die Gegenmittel entwickelt haben. "Das Brett" dagegen hat mehrere Möglichkeiten, um zu "gewinnen".
Spielablauf: "Das Brett" und die Spieler agieren abwechselnd, soll heißen, der Spielzug jedes Spielers beinhaltet am Ende die Ausbreitung der Seuchen. Die Spieler müssen durch die Welt reisen, Hinweise zu den einzelnen Seuchen bündeln, indem sie Hinweiskarten untereinander weitergeben, weiterhin Forschungslabore errichten und nebenbei noch die Seuchen möglichst eingedämmt halten, um Ausbrüche zu verhindern. Hierbei hilft, dass jeder Spieler ein Spezialist mit besonders ausgeprägten Fähigkeiten auf seinem Gebiet ist – festgelegt durch eine anfangs gezogene Rolle. Hat ein Spieler nun ausreichend viele Hinweiskarten zu einer Seuche und erreicht ein Forschungslabor, so kann er das Gegenmittel zu dieser Seuche entwickeln. Klingt einfach, ist es aber nicht 🙂
Spielende: Sobald die Gegenmittel zu allen Seuchen entwickelt sind, d.h. in dem Moment, in dem ein Spieler das Gegenmittel zur letzten aktiven Seuche entwickelt, haben die Spieler gewonnen – und nur dann. Verloren haben sie, wenn es zuviele Ausbrüche egal welcher Seuche gegeben hat oder wenn keine Informationskarten mehr vorhanden sind oder wenn eine Seuche derart stark geworden ist, dass keine Markierungssteine für sie mehr übrig sind.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Der Reiz: Es handelt sich nicht nur um ein Kooperationsspiel der Art, dass man die Mitspieler unterstützt oder ihnen auch einfach nur nicht in die Quere kommt – man hat ja schließlich dasselbe Ziel. Vielmehr sollten sich alle Spieler bei jedem Zug jedes Spielers gemeinsam überlegen, wie sie vorgehen wollen. Alleingänge führen nahezu zwangsläufig zum Scheitern.
Die Schwierigkeiten: Zum einen gibt es im Grundspiel fünf Rollen mit besonderen Fähigkeiten. Das Spiel ist aber nur für maximal vier Spieler. Es fehlen also immer die Fähigkeiten der nicht vertretenen fünften Rolle. Zum anderen sind die Hinweiskarten zu einer Seuche zusätzlich Karten, die man einsetzen kann, um schneller zu reisen oder Forschungslabore zu errichten. Man muss also immer sehr genau abwägen: Setzen wir die Karten für ein kurzfristiges Ziel ein und riskieren, dann eine Karte zuwenig für die Entwicklung des Gegenmittels zu haben? Oder riskieren wir eine Zeitverschwendung durch längere Reise aber sichern für später die Entwicklung des Gegenmittels?
Erweiterung: 2009 ist die erste Erweiterung herausgekommen. Sie enthält eine zusätzliche Seuche, die Mutation, und die zusätzliche Herausforderung Virulenter Stamm, die eine der Seuchen noch gefährlicher macht. Außerdem gibt es eine Art ScotlandYard-Variante, in der ein Spieler, der Bioterrorist, von den anderen gejagt werden muss. Außerdem gibt es zusätzliche Rollen und Aktionskarten und als nettes Goodie nebenbei Petrischalen zur sicheren Aufbewahrung der Seuchen :).
Am Rande: Die einzige deutsche Stadt ist Essen – ob das mal nicht ein "spielemessiger" Zufall ist? 🙂

Kleine Ergänzung vom Gerd: Pandemie ist leider zur Zeit nicht lieferbar. Ob und wann Pegasus da nachbessern wird steht wohl in den Sternen. Schade um das echt gute Brettspiel…

Metadaten
Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Erstauflage 2008)
Autor: Matt Leacock
Kategorie: strategisches Kooperationsspiel
Das Spiel
Spielziel: Die Spieler müssen Gegenmittel zu vier Seuchen entwickeln, die sich derweil munter über die Welt ausbreiten.
Das Gemeine: Die Spieler haben nur gewonnen, wenn sie die Gegenmittel entwickelt haben. "Das Brett" dagegen hat mehrere Möglichkeiten, um zu "gewinnen".
Spielablauf: "Das Brett" und die Spieler agieren abwechselnd, soll heißen, der Spielzug jedes

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Krikras Tales of Dead Earth goes Heavy Metal

von am 15. September 2013 Kommentare deaktiviert für Krikras Tales of Dead Earth goes Heavy Metal

Manchmal, ainstant cthulhuber nur manchmal schaffen deutsche Comiczeichner den Sprung über den großen Teich und werden in den USA veröffentlicht. Beim Würzburger Local Hero Christian Krank ist das schon mehrfach geschehen, bisher aber immer "nur" in der Funktion als hervorragender Kolorist für andere Zeichner z.B. bei SNAKED oder TANK GIRL. Jetzt wurde er erstmals mit seiner Creator Owned Series TALES OF DEAD EARTH im amerikanischen HEAVY METAL MAGAZINE veröffentlicht. Es hat eine Auflage von ca. 20.000 Exemplaren und Größen wie Richard Corben und Moebius hatten darin einige ihrer US Erstveröffentlichungen. Krikras Geschichte "Helvete" ist die 16-seitige Hauptgeschichte aus dem querformatigen TALES OF DEAD EARTH 2, die für das amerikanische Magazin Format (fast A4) auf 8 Seiten ummontiert wurde. Der düstere Stil und die rohe Härte des Comics passen zu HEAVY METAL wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge. In der Story voll von augenzwinkernden Details und Genrezitaten ist seine Heldin wieder mit Zombiehorden beschäftigt. Sie macht hier jedoch einen Ausflug in die lovecraftschen Berge. HEAVY METAL #264 und die Hefte eins bis drei der selbstverlegten Comics sind bei uns erhältlich.

Und da wir schon beiToDE2 Krikra und Lovecraft sind…
auf der Seite qwertee.com könnt ihr für ein "Instant Cthulhu" T-Shirt Motiv von Krikra abstimmen. Wenn es genug Stimmen bekommt kann man das Shirt einen Tag lang für nur 10 Euro bestellen.
Sea Monkeys, anybody?

Manchmal, aber nur manchmal schaffen deutsche Comiczeichner den Sprung über den großen Teich und werden in den USA veröffentlicht. Beim Würzburger Local Hero Christian Krank ist das schon mehrfach geschehen, bisher aber immer "nur" in der Funktion als hervorragender Kolorist für andere Zeichner z.B. bei SNAKED oder TANK GIRL. Jetzt wurde er erstmals mit seiner Creator Owned Series

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Es war einmal…

von am 14. September 2013 Kommentare deaktiviert für Es war einmal…

Es war einmal... (Amigo 1997)Metadaten

Verlag: Amigo Spiele (deutsche Erstauflage 1997), Pegasus Spiele (Neuauflage September 2013)
Autoren: Richard Lambert, James Wallis, Andrew Rilstone
Kategorie: Karten-Loswerd-Spiel

Das Spiel

Spielziel: Man muss ein Märchen erfinden und dabei seine Karten einschließlich einer Karte mit einem typischen Märchenschlusssatz loswerden.
Das Gemeine: Jeder Spieler hat eine andere Märchenendekarte und kann mit Karten das Märchen des Mitspielers unterbrechen, um das Märchen in Richtung des eigenen Schlusssatzes zu lenken.
Spielablauf: Jeder Spieler erhält verdeckt eine Märchenendekarte. Diese hält er bis zum Spielende geheim. Zusätzlich erhält jeder eine bestimmte spielerabhängige Anzahl von Erzählkarten. Diese enthalten entweder einen Begriff oder können zusätzlich als Unterbrechungskarte für eine bestimmte Gruppe von Begriffen (z.B. Charaktere, Gegenstände, Orte, Eigenschaften oder Ereignisse) gespielt werden. Der erste Spieler fängt an und beginnt stilecht mit "Es war einmal…" ein Märchen zu erzählen. Sobald er einen Begriff nennt, den er auf einer Karte hat, kann er diese Karte ablegen. Das macht er solange, bis er ein Märchenende erreicht hat, dass zu seinem Schlusssatz passt, oder er von einem anderen Spieler unterbrochen wird. Unterbrechen kann ein Spieler auf zwei Arten: Er legt seinerseits eine Karte mit einem Begriff ab, den der aktuelle Erzähler gerade genannt hat (man sollte also immer aufpassen, dass man möglichst die typischen Märchenbegriffe vermeidet – irgendein Mitspieler könnte ihn auf der Hand haben). Oder er legt eine Unterbrechungskarte für die entsprechende Gruppe, sobald der aktuelle Erzähler ein Karte dieser Gruppe abgelegt hat. Der unterbrechende Spieler nimmt den Faden der bis dahin erzählten Geschichte auf und erzählt sie weiter, wobei er seinerseits versucht, seine Karten loszuwerden und auf sein eigenes Märchenende hinzusteuern.
Spielende: Sobald ein Spieler seine Erzähler-Karten losgeworden ist und dann einen Schluss erreicht hat, so dass er seine Märchenende-Karte legen kann, hat er das Spiel gewonnen.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Netter Nebeneffekt: Braucht man mal einen schnellen einfachen Plot für’s Rollenspiel, kann man einfach ein paar Karten ziehen, in eine passende Reihenfolge bringen und tataaaa… 😀
Anregung: Wer mit der Märchenthematik nicht soooo viel anfangen kann, kann das Spielkonzept auf andere Settings umarbeiten. Mit typischen Begriffen läßt sich "Es war einmal…" einfach in ein "Neulich in den Schatten…", "In einem fernen Jahrhundert in einer Galaxis weit weit entfernt…" oder "Damals als die Menschen noch von nichts wussten…" umfunktionieren.

Metadaten
Verlag: Amigo Spiele (deutsche Erstauflage 1997), Pegasus Spiele (Neuauflage September 2013)
Autoren: Richard Lambert, James Wallis, Andrew Rilstone
Kategorie: Karten-Loswerd-Spiel
Das Spiel
Spielziel: Man muss ein Märchen erfinden und dabei seine Karten einschließlich einer Karte mit einem typischen Märchenschlusssatz loswerden.
Das Gemeine: Jeder Spieler hat eine andere Märchenendekarte und kann mit Karten das Märchen des Mitspielers unterbrechen, um das Märchen in Richtung des eigenen Schlusssatzes

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Legion of Super-Heroes

von am 12. September 2013 Kommentare deaktiviert für Legion of Super-Heroes

Legion of Super-Heroes

Science Fiction und Weltraumabenteuer hatten unzweifelhaft einen großen Einfluss auf die Landschaft der Superheldencomics. Nicht umsonst gibt es unzählige verrückte Wissenschaftler, phantastisch anmutende Gerätschaften für allerlei Zwecke und sogar Figuren, die es aus Zukunft oder Vergangenheit in die Gegenwart so illustrer Gestalten wie Superman oder Batman verschlagen hat. der Stählerne erhält seit 1958 regelmäßigen Besuch aus dem 31. Jahrhundert, von der Legion der Superhelden. Oder besser gesagt aus einer Zukunft, die tausend Jahre von unserer Zeit getrennt ist, denn ursprünglich war die Heimat der Legion im 30. Jahrhundert angesiedelt. Aber nach dem „Millennium“ war wohl auch ein ähnlicher Schritt in der Zukunft nötig. Wie es der Legion wohl ergehen wird, wenn wir selber das 31. Jahrhundert erreichen?

Die ursprünglich im Teenageralter debütierenden Helden, am Anfang waren sie Freunde von Superboy, dem Jungen aus Stahl, wurden von Otto Binder (1911 – 1974) und Al Plastino (1921) für eine Ausgabe von ADVENTURE COMICS geschaffen. Den meisten Lesern, gerade in Deutschland, dürften diese Namen nicht mehr viel sagen. Das ist etwas schade, denn diese beiden schufen auch die ursprünglichen Version von Supermans Cousine und seinen Gegenspielern Brainiac und Bizarro.

Die Verbindung zu Clark Kent wurde gleich in jenem ersten Heft mit der Legion gelegt. In dieser Geschichte geht es ausschließlich darum, dass die ersten drei Legionäre Superboy zu einem Mitglied ihrer Truppe machen wollen. Das einzig abenteuerliche an dieser ersten Story mit den Zukunftshelden sind die Aufnahmetests für Pa Kents Adoptivsohn. Einen Superschurken sucht der Leser vergeblich. Ausgehend von dieser Geschichte verschlug es den Jungen aus Stahl aber immer öfter ins 30. Jahrhundert, um seine Freunde bei ihren Unternehmungen zu unterstützen.

Auch hierzulande war die Legion recht beliebt. So hat der Ehapa Verlag, einstmals der große Lizenznehmer für DC COMICS in Deutschland (viele der alten Ehapa-Alben wurden übrigens von einer Druckerei aus Würzburg hergestellt), eine Vielzahl an Legions-Abenteuern veröffentlicht. Es nimmt wohl nicht Wunder, dass diese Hefte stets in Superman-Publikationen gebracht wurden. Eine eigene Serie wurde der Legion der Superhelden nicht gewidmet. Auch bei den Ehapa folgenden Verlagen sucht man vergeblich. Zwar gab es den einen oder anderen Auftritt in den Reihen des Dino Verlags und natürlich auch bei Panini. Es gab zwei dicke MONSTER EDITIONEN (einmal mit klassichem Material und einmal mit einer modernen Version der Legion). Erst im September 2012, also vor gut einem Jahr, sollte die Legion eine eigene Reihe auf dem deutschen Markt erhalten. Verfasst werden die neuen Abenteuer der Zukunftshelden von Paul Levitz, dem einstigen Präsidenten von DC COMICS. Die Truppe um Cosmic Boy ist dem altgedienten Autoren nicht fremd. Bereits von 1974 bis 1989 war er der Autor der LEGION OF SUPER-HEROES. Ein Heimspiel also …

Die deutsche Paperback-Reihe umfasst inzwischen vier Bände. Schon in der ersten Ausgabe werden die nicht mehr ganz so jungen Helden mit der Zerstörung einer Welt, alten Feinden und unliebsamen neuen Mitgliedern konfrontiert. So ziemlich jeder Legionär von Rang und Namen darf sich ein Stelldichein geben, die Legion muss sich politischen Problemen stellen und sieht sich ferner einer Drohung gegenüber, die auch die letzte Green Lantern betrifft. Die schon angesprochenen Neuaufnahme, aufgezwungen von der Erdregierung, ist ein radikaler Alienhasser und einstiger Gegenspieler der Legionäre. Bei einem hauptsächlich aus Außerirdischen bestehenden Team ist so gleich für eine Menge Konfliktpotential gesorgt. Dass ausgerechnet jener Earth Man mit einer verdienten Legionärin anbandelt, deren nichtmenschlichen Ursprung zudem auf dem ersten Blick erkennbar ist, könnte ebenfalls für einigen Ärger sorgen.

Dass sich die Legion neben den ganzen interen Querelen und Sorgen auch dem einen oder anderen Gegner stellen muss, bleibt dabei nicht auf der Strecke. Seien es Superschurken aus alten Tagen oder rachsüchtige Gestaltwandler, den Legionären bleibt in den ersten Ausgaben kaum eine Möglichkeit zur Ruhe zu kommen.

Bei allen politsichen und gesellschaftlichen Implikationen (wie sie eigentlich zur Science Fiction gehören) sollte man hier kein tiefgreifendes philosophisches Werk erwarten, das sich eingehend mit den Problemen der Welt beschäftigt. Im Vordergrund stehen ganz klar Abenteuer und .. nennen wir es mal Drama. Wer von Abenteuern in einem Science-Fiction-Umfeld, von Superhelden-Schlachten im Weltraum lesen will, ist mit LEGION OF SUPER-HEROES gut bedient. Wer zudem auch mit einer (gehörigen) Prise Soap Opera leben kann, sollte zugreifen.

Legion of Super-Heroes
Science Fiction und Weltraumabenteuer hatten unzweifelhaft einen großen Einfluss auf die Landschaft der Superheldencomics. Nicht umsonst gibt es unzählige verrückte Wissenschaftler, phantastisch anmutende Gerätschaften für allerlei Zwecke und sogar Figuren, die es aus Zukunft oder Vergangenheit in die Gegenwart so illustrer Gestalten wie Superman oder Batman verschlagen hat. der Stählerne erhält seit 1958 regelmäßigen Besuch aus dem 31.

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Neue Kategorie: Hiltjas Spieletipps

von am 10. September 2013 Kommentare deaktiviert für Neue Kategorie: Hiltjas Spieletipps

wuerfelEine neue Kategorie? Warum? WARUM???
Mit dem Brot-und-Spieleabend an jedem zweiten Freitag im Monat hat sich ein schönes Event etabliert, an dem man neue, alte und neue alte Spiele mitbringen, ausprobieren und sich drüber austauschen kann. Außerdem sind im Forum bereits einige Spiele vorgestellt, kommentiert, diskutiert worden. Daraus ist die Idee entstanden, solche Infos in eine eigene Kategorie auf der Website zu packen und in unregelmäßigen Abständen um weitere Spielvorstellungen zu erweitern. Es wird also (aufbereitete) Beiträge geben, die man so schon aus dem Forum kennt, aber auch immer wieder neue.

 

Aha. Was gibt’s dann da?
In den Beiträgen sollen erstmal die reinen Fakten des Spiels im Mittelpunkt stehen: Spielart, Spielziel, Spielablauf, ggf. Verlag, Autor, Erscheinungsjahr… So aweng was Subjektives kann ich mir voraussichtlich aber doch nicht verkneifen, also gibt’s dann noch ein paar Bemerkungen der eigenen Art.

Ach so. Und wenn ich ganz anderer Meinung bin?
Auch wenn die Kategorie „Hiltjas Spieletipps“ (Ich war’s nicht 🙂 ) heißt, kann und soll natürlich jeder seine eigene Meinung, Erfahrungen, Empfehlungen, Warnungen etc. zu den Spielen einbringen. Je mehr konstruktiver Input desto besser. Und falls jemand auf einmal das ungeheure Bedürfnis verspürt, eines der Spiele käuflich zu erwerben, bin ich sicher, dass der Laden unseres Vertrauens die meisten Spiele zu fairen Konditionen besorgen kann *pling* Werbung 😉

Eine neue Kategorie? Warum? WARUM???
Mit dem Brot-und-Spieleabend an jedem zweiten Freitag im Monat hat sich ein schönes Event etabliert, an dem man neue, alte und neue alte Spiele mitbringen, ausprobieren und sich drüber austauschen kann. Außerdem sind im Forum bereits einige Spiele vorgestellt, kommentiert, diskutiert worden. Daraus ist die Idee entstanden, solche Infos in eine eigene Kategorie auf der Website

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Noch enn fürn Weech

von am 6. September 2013 1 Kommentar

Edz isses amål widder so weid. Urlaubszeid. Un ich bin widder amål der Ledzde. Des hessd, die ganze Zeid, wo die ånnern sich scho am Schdrand hamm flätz könn, hab ich buckl dürf. Nacherd du ich edz a echd scho a weng am Zahnfleisch kriech un bin des enne oder annere Mål a scho a weng ungnädich gwesn zunemm schwierichn Kundn. Ich merk des nacherd selsd ofdamål scho, bloss mesdns zu schbäd. Langer Rede kurzer Sinn, ich hädd gern so a Ård Generålabsoluzzion vo euch – nemmds mer bidde ned üwl. Dafür bin ich nacherd, wenn ich widder då bin, a echd riläxd un dadurch, dass ich der Ledzde bin, gibds a kenn Engbåss mehr. Deswechn sag ich edz arriwiderdschi un bis bald – in ålder Frische…

Edz isses amål widder so weid. Urlaubszeid. Un ich bin widder amål der Ledzde. Des hessd, die ganze Zeid, wo die ånnern sich scho am Schdrand hamm flätz könn, hab ich buckl dürf. Nacherd du ich edz a echd scho a weng am Zahnfleisch kriech un bin des enne oder annere Mål a scho a weng ungnädich gwesn zunemm schwierichn

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DSA 5 – Seit dieser Woche ist es offiziell – mit Roadmap!

von am 5. September 2013 1 Kommentar

DSA5vorablogoWarum eine neue Edition?
Die Antwort auf diese Frage ist eigentlich immer sehr einfach zu beantworten. Aus pecuniärer Sicht spülen neue Editionen seit den achziger Jahren Geld in die Kassen der Verlage. Neue Regelwerke sind die Gelddruckmaschine an sich. Umsatztechnisch liegen sie um Meilen vor anderen Publikationen. Vor Quellenbüchern und vor allem natürlich weit vor Abenteuern. Das war zumindest so, bis zu den drei großen Katastrophen. D&D, GURPS und WoD haben sich durch ihre letzten Editionen jeweils fast in den Ruin getrieben. Vor diesem Hintergrund stellt sich jetzt natürlich die Frage, warum eine neue DSA Edition?

Die Leute von Ulissses haben sich im Bezug auf dieses Projekt ausgiebig und langanhaltend Gedanken gemacht. Und ich denke, dass trotz vereinzelter Unkenrufe aus dem Fandom fast alles, was derzeit in die Produktion geht wohl durchdacht, sehr schön aufgemacht und in sich stimmig ist.

Deswegen ist die Ankündigung von DSA 5 auch nicht irgendeine wahllose Laune, sondern ein gut geplantes und vor allem auch sinnvolles Projekt. Die Entscheidung wurde im Dialog mit den Fans getroffen und fußt unter anderem auf großangelegten Umfragen und dem damit einhergehenden Wunsch, DSA transparenter und offener zu gestalten. Mehr Mitsprache für die Community, bereits in der Entwicklung. Das sollte zumindest das "Gejammer danach" im Rahmen halten und spiegelt sehr schön die Idee einer aktiven Gemeinschaft wider, die mitgestaltet und sich im Gegenzug auch einbringt. Ganz im Geist unserer Zeit – zumindest theoretisch. Praktisch sind natürlich die Probleme offener Systeme, seien es Open Source Projekte oder Parteien 😉 auch nicht von der Hand zu weisen, aber gerade im Bereich Open Source und Linux zeigt sich, dass das finanzielle Interesse im Hintergrund eine Idee auch vorantreiben kann und dem Gedanken der freien Software nützlich und förderlich ist. Nicht umsonst ist Ubuntu das Betriebssystem, dessen Verbreitung weltweit an dritter Stelle steht.

Das Konzept
Zwei Dinge stehen konzeptionell im Vordergrund für die neue Edition: Einerseits intensiver Dialog mit Endkunden und dem Handel, andererseits ein sanfter, marktverträglicher Übergang. Kein Neustart á la World of Darkness, der alles bisher Geschriebene ungültig macht und den Endkunden zwingt das ganze Sortiment neu zu erwerben. Quellenbücher bleiben nutzbar und werden im normalen Zyklus überarbeitet. Dass sich Regeln ändern, sollte den erfahrenen Spieler und Spielleiter nicht wirklich beeindrucken und die zukünftigen Einsteiger werden eh mit der 5. Edition groß werden.

Community und Dialog
Es gibt eine direkte Kontakt e-mail Adresse (dsa5@ulisses-spiele.de), über die ihr gezielt eure Meinung kundtun könnt oder eure Vorschläge und Fragen loswerdet. Von Seiten Ulisses gibt es ein ganzes Sortiment von Instrumentarien, mit denen Informationen zugängig gemacht werden. Hier zitiere ich der Einfachkeit halber die offizielle Verlautbarung:

"Während der gesamten Zeit bis zum Erscheinen des Das Schwarze Auge 5 – Regelwerks zur Spiel ’14 in Essen werden wir jede Woche 4 Blogbeiträge zu Das Schwarze Auge 5 auf www.ulisses-spiele.de veröffentlichen mit einem wöchentlichen FAQ-Update, einem Regel-, einem Hintergrund- und einem persönlichen Beitrag von Mario Truant. Diese Blogbeiträge werden über die Social Media-Kanäle (Facebook, Twitter und Google+) anschließend weiter verbreitet. Zusätzlich wird es spezielle Aktionen mit Gewinnspielen und Umfragen über Facebook geben, regelmäßige Tweets der Redakteure, einen 14-tägigen Podcast zum Downloaden auf der Ulisses Webseite. Einmal die Woche werden wir einen Newsletter verschicken, der die Leser über alle unsere Aktivitäten der letzten Woche zum Thema Das Schwarze Auge 5 informiert. In allen Aventurischen Boten wird es einen 8-seitigen Sonderteil zu Das Schwarze Auge 5 geben mit Hinweisen zu den Online-Aktivitäten und exklusivem Inhalt. Vor der Beta-Phase ab Mai 2014 wird auf der Spiel ’13 in Essen und auf der DreieichCon ein Infoheft von uns ausgeteilt, das alle über die bevorstehenden Änderungen, die Pläne und das Das Schwarze Auge 5-Team informiert, um auch wirklich alle Kunden zu erreichen und niemanden im Unklaren zu lassen."

Warum eine neue Edition?
Die Antwort auf diese Frage ist eigentlich immer sehr einfach zu beantworten. Aus pecuniärer Sicht spülen neue Editionen seit den achziger Jahren Geld in die Kassen der Verlage. Neue Regelwerke sind die Gelddruckmaschine an sich. Umsatztechnisch liegen sie um Meilen vor anderen Publikationen. Vor Quellenbüchern und vor allem natürlich weit vor Abenteuern. Das war zumindest so, bis

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Hellblazer – Angst und Schrecken

von am 2. September 2013 Kommentare deaktiviert für Hellblazer – Angst und Schrecken

Hellblazer: Angst und Schrecken

Seit einiger Zeit ist die dritte Ausgabe der HELLBLAZER – GARTH ENNIS COLLECTION erhätlich. Wie auch die ersten beiden Bände (Band 1, Band 2) soll auch ANGST UND SCHRECKEN hier eine kurze Erwähnung finden. Anders als in ROYAL BLOOD, in dem Autor Garth Ennis Themen und Motive aus Alan Moores FROM HELL aufgriff spricht der Ire im mittleren Band der fünfteiligen Gesamtausgabe wieder sehr viel mehr mit seiner eigenen Stimme. Unterstützt wird er hierbei von seinem regelmäßigen Kollaborateur Steve Dillon (einige der von Ennis verfassten Abenteuer John Constantines und natürlich den Klassiker PREACHER – ebenfalls in einer Gesamtausgabe bei Panini erschienen). ANGST UND SCHRECKEN indes ist nicht nur eine Rückbesinnung auf die eigenen Tugenden und Stärken, es ist leider auch der erste Band, der keine einzige (deutsche) Erstveröffentlichung enthält. Insgesamt sammelt der Band neun Ausgaben der US-Serie und eine Kurzgeschichte aus VERTIGO JAM.

Eine Rückbesinnung auf die eigenen Stärken bedeutet in Ennis’ Fall natürlich, dass neben einem ausreichenden Maß an Action, etwas Magie und auch ein bisschen Gefluche und Blasphemie die Beziehungen Constantines in den Fokus rücken.

So beginnt der Band mit Johns Schwester und besonders seiner Nicht Gemma, die sich von einem eher schlechten als rechten Hobbymagier zu einem Spiel mit den dunklen Mächten hat verführen lassen. Für John Constantine natürlich ein rotes Tuch, weiß er doch, dass seine Familie schon seit Generationen anfällig für die Versprechen der Magie anfällig ist. So nimmt es auch nicht wunder, dass jener Möchtegernzauberer den Zorn Constantines zu spüren bekommt. Wenn auch nicht unbedingt auf die Art, die man vermuten würde. Schwester und Nichte sind jedoch nicht die einzigen Familienmitglieder, die in diesem Band zum Zuge kommen. Constantine leistet ferner einem seiner Vorfahren Abbitte und gewährt diesem eine späte Gnade. So zeigt gleich das erste Kapitel die Ambivalenz des Titelhelden, der stets irgendwo zwischen den Stühlen steht. Auf der einen Seite ein ziemlicher Mistkerl. Aber doch irgendwo ein guter Kern.

Bevor es zur Titelgebenden Story geht, feiert John seinen vierzigsten Geburtstag. Ein sehr lustiges, und unterhaltsames Zwischenspiel mit einem kiffenden Mitglieder Justice League of America. Die Titelgeschichte beschäftigt sich nicht nur mit Rassismus sondern leitet auch Ereignisse ein, die aus der Folge von

GEFÄHRLICHE LASTER entstehen werden (mehr werden die letzten beiden Bände enthüllen). Unterstützt von dem Sukkubus Ellie, dessen an PREACHER gemahnende Entstehungsgeschichte im zweiten Band gezeigt wurde, nimmt sich Constantine des Erzengels Gabriel an. Der wiederum hat einen dunklen Fleck in seiner Vergangenheit, der durch Ellie und Constantine gelüftet wird. Gabriels Fall kommt in eine für Ennis durchaus typischen Weise daher. Wer allzu zarte, religiöse Gefühle hegt, sollte diese Geschichte besser auslassen … Oder am besten gleich alles von Ennis meiden!

Und zu guter letzt geht es um Johns Freundin Kit, die in den letzten beiden Bänden so wichtig für Constantine wurde. Die aber nichts mit seinem „zweiten Leben“ zu tun haben möchte. Doch gerade dieser Aspekt macht sich hier schmerzhaft bemerkbar. Wie sich das auf Constantines Leben und seinen Kampf gegen den König der Vampire auswirkt lest am besten selbst …

Hellblazer: Angst und Schrecken
Panini Verlag, 29,95 Euro

Hellblazer: Angst und Schrecken
Seit einiger Zeit ist die dritte Ausgabe der HELLBLAZER – GARTH ENNIS COLLECTION erhätlich. Wie auch die ersten beiden Bände (Band 1, Band 2) soll auch ANGST UND SCHRECKEN hier eine kurze Erwähnung finden. Anders als in ROYAL BLOOD, in dem Autor Garth

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Das Sommerfest ist rum

von am 31. August 2013 Kommentare deaktiviert für Das Sommerfest ist rum

OLYMPUS DIGITAL CAMERA…und, wie im letzten Jahr hat das Wetter gehalten. Erst nach dem Abbau hat es ein paar Tröpfchen vergossen. Schwer zu sagen, aber gefühlt waren es ungefähr so viele Leute, wie im letzten Jahr. Das Grillgut hat wieder bis genau zum Ende gereicht und unser Antiquariat ist ein bisschen ausgedünnt. Alles in allem ist das Konzept auch diesmal ganz gut aufgegangen.

Was aber das wichtigste ist, alle hatten ihren Spaß. Es war ein schönes Event für alle unsere lieben Kunden. Man hat getratscht, gefachsimpelt und gemeinsam gelacht – bei Kaffee und Kuchen, schon am Morgen und später dann bei Bratwurst, Steak und kalten Getränken. Irgendwie macht bei all den Events, die wir in diesem Jahr für euch organisiert haben, genau dieses Miteinander den besonderen Reiz des Sommerfestes aus. Groß und Klein, Comicfan und Bücherwurm, SF Leser und Fantasy Live Rollenspieler. Alle waren miteinander im Gespräch, untereinander vereint und zufrieden und glücklich. Dass das ein oder andere Schnäppchen die Mienen auch ein bisschen erhellt hat, sei euch gegönnt. Uns habt ihr den größten Gefallen damit getan, einmal mehr mit uns gefeiert zu haben und uns zu zeigen, dass ihr euch bei uns wohlfühlt.

Deswegen Danke an euch alle, die ihr heute hier wart. Die Bilder stelle ich gerade online. Vielleicht ist ja der ein oder andere von euch auch morgen beim ersten WHI Herbstturnier dabei!

…und, wie im letzten Jahr hat das Wetter gehalten. Erst nach dem Abbau hat es ein paar Tröpfchen vergossen. Schwer zu sagen, aber gefühlt waren es ungefähr so viele Leute, wie im letzten Jahr. Das Grillgut hat wieder bis genau zum Ende gereicht und unser Antiquariat ist ein bisschen ausgedünnt. Alles in allem ist das Konzept auch diesmal ganz gut

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Marvel NOW! Alles neu bei den Mutanten – Teil 2: Cable & X-Force

von am 23. August 2013 Kommentare deaktiviert für Marvel NOW! Alles neu bei den Mutanten – Teil 2: Cable & X-Force

Cable und X-Force 1

Der im ersten Teil bereits angesprochene Mutanten-Boom sorgte in den späten 80ern und frühen 90ern für einige besonders… fragwürdige Elemente. Viele der eingeführten Figuren glichen sich. Sie wurden nicht nur immer muskulöser, es musste auch so ziemlich jede neu eingeführte Figur in irgendeiner Form Waffen bei sich tragen. Riesengroße Waffen. Deren Rückstoß nach dem Abfeuern dem Hulk Schwierigkeiten machen dürfte. Ganz zu schweigen von den überall am Kostüm (Anzug?) verteilten Taschen, deren genauer Zweck niemals enthüllt wurde.

Besonders gut konnte man diese Entwicklung an Rob Liefelds X-FORCE sehen. Hervorgegangen aus der ersten Serie der NEW MUTANTS entwickelte sich die Truppe um den damals noch mysteriösen Cable zu einer paramilitärischen Mutanten-Eingreiftruppe, die mehr als einmal für eine Terroristenzelle gehalten wurde und sich dementsprechend öfter als unbedingt nötig auf der Flucht befand. Das alles wurde nicht besser, als sich deren Erzfeind Stryfe als ein Klon Cables entpuppte.

Von Peter Milligans und Mike Allreds extremer Neuausrichtung 2001 bis zu Cyclops’ Attentäterversion machte X-Force in den letzten Jahren viele Wandlungen durch. Von der Rückkehr der NEW MUTANTS ganz zu schweigen. Keine Version jedoch kam der ursprünglichen Idee hinter X-Force so nahe wie die neue Serie CABLE UND X-FORCE.

Einmal mehr auf der Flucht, einmal mehr mit einer mehr oder minder geheimen Mission betraut, einmal mehr für Terroristen gehalten … Im ersten Band zeigt Autor Dennis Hopeless nicht nur die Zusammenstellung dieser neuen Gruppe. Eine Zusammenstellung übrigens, die fast ausschließlich aus Überraschungen besteht, die man in einem X-Force-Titel wohl nicht erwartet hätte. Und bereits bei ihrem ersten Auftrag wird eine Konfrontation mit den UNCANNY AVENGERS angedroht.

Außerdem wird ein Drahtzieher im Schatten (wohl Stryfe oder zumindest jemand, der dessen Rüstung trägt) angedeutet. Auch fehlt noch eine Erklärung für Cables Visionen, die als Grundlage für die Abenteuer der Mutanten-Spezialeinheit herhalten müssen. Für die künftigen Ausgaben wird also einiges versprochen. Der Spagat zwischen einer Verbeugung vor den nicht unumstrittenen 90ern und einer modernen, unterhaltsamen Geschichte ist Hopeless und Zeichner Salvador Larroca jedenfalls gelungen.

Cable und X-Force 1
Panini Verlag, 14,99 Euro

Cable und X-Force 1
Der im ersten Teil bereits angesprochene Mutanten-Boom sorgte in den späten 80ern und frühen 90ern für einige besonders… fragwürdige Elemente. Viele der eingeführten Figuren glichen sich. Sie wurden nicht nur immer muskulöser, es musste auch so ziemlich jede neu eingeführte Figur in irgendeiner Form Waffen bei sich tragen. Riesengroße Waffen. Deren Rückstoß nach dem Abfeuern dem Hulk

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Marvel NOW! Alles neu bei den Mutanten – Teil 1: X-Men

von am 22. August 2013 Kommentare deaktiviert für Marvel NOW! Alles neu bei den Mutanten – Teil 1: X-Men

Die neuen X-Men 1

Wie auch die RÄCHER debütierten Marvels Mutanten im September 1963. Jedoch war den ursprünglichen fünf Mutanten um Professor Charles Xavier kein größerer Erfolg vergönnt. So wurde die Serie bald für einige Jahre zu einer reinen Nachdruckreihe. Das änderte sich erst, als Len Wein und Dave Cockrum in GIANT-SIZE X-MEN # 1 (Mai 1975) ein neues Mutantenteam einführten. In der regulären Serie erschienen alsbald wieder neue Abenteuer der Mutantenhelden die von Chris Claremont verfasst wurden, der den Mutanten annähernd zwanzig Jahre die Treue halten sollte. Besonders die von John Byrne gestalteten Geschichten gelten heute als Klassiker und führten die X-Men zu nie gekannter Popularität. Bis in die 90er hinein sollte der Mutanten-Boom anhalten und brachte immer neue Serien und Figuren mit sich. So erhielten auch die ursprünglichen fünf X-Men ab Februar 1986 unter dem Titel X-FACTOR eine neue Chance.

Nun, annähernd dreißig Jahre später, versucht Autor Brian Michael Bendis sich an einem ähnlichen Rezept. In Folge von AVENGERS VS. X-MEN und der Geburt zahlreicher neuer Mutanten erreicht die im Marvel Universum so bekannte Anti-Mutanten-Hysterie einen neuen Höhepunkt. Dass sich Cyclops, Xaviers einstiger Musterschüler, seit Jahren immer mehr zu einem Fanatiker entwickelt, hilft dem Ansehen der Mutantenbevölkerung auch nicht. Gerade seine Taten in AvX werfen kein gutes Licht auf die Träger des X-Gens.

Was also bleibt den gemäßigteren X-Men zu tun? Die Antwort liegt in der Vergangenheit. Beast, seines Zeichens eines der Gründungsmitglieder der Gruppe X, entschließt sich dazu, die Hilfe des ursprünglichen Teams heranzuziehen. Vermittels einer kleinen Zeitreise. Jedoch wäre Henry McCoy nicht der geniale Wissenschaftler der er ist, wenn er sich blind auf diese Unternehmung einlassen würde. Er hat einen ganz bestimmten Zeitpunkt in seiner Erinnerung vor Augen, von dem er glaubt, dass er die jüngeren Versionen seiner selbst, Marvel Girls, Cyclops’, Icemans und Angels am ehesten von der Notwendigkeit einer Reise in die Zukunft überzeugen kann.

Wie jedoch werden diese fünf Teenager auf eine Welt reagieren, die weit weniger unschuldig ist, als ihre eigene? Wie werden sie damit umgehen, dass Marvel Girl in der Zukunft bereits gestorben ist (zum xten Mal)? Oder damit, dass der ältere Cyclops für den Tod ihres Mentors verantwortlich ist? Ganz zu schweigen von all den Wandlungen, die Beast, Angel und auch Iceman im Laufe der Jahre durchlebt haben. Bendis’ Einstand in die Welt der Mutanten ist gelungen und vielversprechend. Der Leser darf sich auf zukünftige Ausgaben freuen. Besonders, sobald auch die Gegensiere UNCANNY X-MEN startet. Dort geht es um den älteren Cyclops und seine extremere Gruppe.

Die neuen X-Men 1
Panini Verlag, 4,99 Euro

Die neuen X-Men 1
Wie auch die RÄCHER debütierten Marvels Mutanten im September 1963. Jedoch war den ursprünglichen fünf Mutanten um Professor Charles Xavier kein größerer Erfolg vergönnt. So wurde die Serie bald für einige Jahre zu einer reinen Nachdruckreihe. Das änderte sich erst, als Len Wein und Dave Cockrum in GIANT-SIZE X-MEN # 1 (Mai

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Warhammer Invasion – das Ende der Sommerpause gleich nach dem Sommerfest!

von am 19. August 2013 1 Kommentar

KataklysmusAm Tag nach dem Sommerfest gibt es auch gleich das erste Turnier der neuen Saison. Eigentlich sollte es ja ein Multiplayer-Turnier werden. Mit den Brandneuen Regeln der Kataklysmus Erweiterung. Leider ist der Container auf "Hoher See" durch widrige Umstände zu lange aufgehalten worden, um noch ein faires Turnier mit den neuen Regeln zu gewährleisten. Deswegen wirds jetzt nix mit Teamplay. Trotzdem soll das Eröffnungsturnier etwas Besonderes sein. Die Frage war: "Highlander" oder "Ross & Reiter". Beides recht außergewöhnliche Konzepte. Bei "Highlander" darf nach dem Motto "Es kann nur einen geben" jede Karte nur einmal im Deck sein. Interessant und tricky, aber auch ein wenig random. So jedenfalls die Meinung einiger Spieler. Natürlich gibt es auch bei der Ross & Reiter Variante ein paar Zweifel. Ich freu mich drauf!

Das Ziel ist es, ein einfaches, schnell durchschaubares Deck zu bauen, mit dem jeder gut abschneiden kann. Denn der Trick bei "Ross & Reiter" ist es, dass man gar nicht mit dem eigenen Deck, sondern mit fremden Decks spielt. Gewertet wird dann die Plazierung des Decks und die des Spielers. Im Ergebnis schneidet also derjenige am besten ab, dessen Deck für die meisten Spieler funktioniert hat und der sich selbst am besten auf fremde Decks einstellen konnte.

Also, Samstag den 31.August in Hermkes Romanboutique zum Sommerfest kommen und am nächsten Tag, Sonntag der 1.September, gleich in die KHG zum ersten Warhammer Invasion Turnier der neuen Saison!

Näheres gibt es, wie immer im Forum. Torsten beantwortet geduldig alle Fragen und wir freuen uns über jede Menge Teilnehmer. Altbekannte und neue Gesichter!

Am Tag nach dem Sommerfest gibt es auch gleich das erste Turnier der neuen Saison. Eigentlich sollte es ja ein Multiplayer-Turnier werden. Mit den Brandneuen Regeln der Kataklysmus Erweiterung. Leider ist der Container auf "Hoher See" durch widrige Umstände zu lange aufgehalten worden, um noch ein faires Turnier mit den neuen Regeln zu gewährleisten.

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Sommerfest in Hermkes Romanboutique

von am 16. August 2013 Kommentare deaktiviert für Sommerfest in Hermkes Romanboutique

2013 ist bei uns so etwas wie das Jahr der Veranstaltungen. Sicher, wir hatten schon größere Veranstaltungen, wie "Brot und Spiele" oder Jubiläen mit massenhaft Gästen. Gut, wir hatten auch mit Wolfgang Hohlbein oder Don Rosa schon Berühmtheiten, die weit über das Fandom hinaus bekannt sind, bei uns zu Gast. Und Ja, Veranstaltungen wie der "Gratis Comic Tag" sind mittlerweile etabliert und finden regelmäßig Jahr für Jahr statt. Trotzdem hatten wir in der über dreißigjährigen Geschichte von "Hermkes Romanboutique" noch nie so viele Events in einem Jahr. Nach dem Signiermarathon seit Mai, mit Federica Manfredi jetzt im August als "Abschlussläuferin", folgt am letzten Tag im August noch unser Sommerfest. Es ist erstaunlich, wie oft wir darauf angesprochen wurden, ob und wann es dieses Jahr stattfinden wird. Nach dem Erfolg und durchweg positivem Feedback vom ersten Versuch im letzten Jahr, belassen wir es auch beim späten August-Termin.

Samstag den 31.August ist es wieder soweit. Also kommt alle recht zahlreich zu unserer Sommerfete für wenig Knete. Wie immer wird es wieder einen Grillsergeant geben und massenweise Niedrigpreise ;-). Wir freuen uns natürlich (auch wie immer) über viele Kostüme und Cosplays und denken gerade noch über einen kleinen Wettbewerb nach. Obwohl im Frizz Magazin versehentlich der letztjährige Termin gedruckt wurde, ist es der Samstag der 31.August! Die Flyer sind heute mit den richtigen Angaben in Druck gegangen :D.

OLYMPUS DIGITAL CAMERADas Motto ist wie im letzten Jahr:

Alles muss raus – wir räumen das Antiquariat!

  • 1Kg Comics vom Stapel für 15€
  • 1Kg Manga für 10€
  • Antiquariat wie zu DeMarkZeiten 1€ : 1,95583 (also in etwa halber Preis, um die Verwirrung vom letzten Jahr gleich aufzuklären…)

Wir feiern mit euch den phantastischen Sommer!

Wir belohnen alle unsere Kunden mit Geschenken und Hammerpreisen. Große Grillsession mit Preisen wie vor 11 Jahren. Jeder der kommt kann mit uns feiern und für das beste (oder originellste oder coolste) Kostüm, egal ob Manga, Superheld oder Serie, gibt es einen Preis. Sobald weitere Fakten bekannt sind, werdet ihr sie hier lesen. Wie immer freuen wir uns natürlich auch über Vorschläge, Anregungen und Wünsche – und über Hilfe…

2013 ist bei uns so etwas wie das Jahr der Veranstaltungen. Sicher, wir hatten schon größere Veranstaltungen, wie "Brot und Spiele" oder Jubiläen mit massenhaft Gästen. Gut, wir hatten auch mit Wolfgang Hohlbein oder Don Rosa schon Berühmtheiten, die weit über das

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