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      Kobayakawa
      am 26. September von KaZu
      Ihr versucht als Anführer eures Samurai-Clans die Vorherrschaft über Japan zu erringen. Doch eure Stärke allein verspricht euch nicht zwingend weiterlesen...
      T.I.M.E Stories
      am 14. September von Hiltja
      Metadaten Verlag: Space Cowboys (2015) Autor: Manuel Rozoy Kategorie: Kooperations-„Decksploration“-Spiel Spieler: 2-4 Das Spiel Spielziel: In die Vergangenheit reisen, die Mission durchzuspielen und dadurch temporale Störungen weiterlesen...
      Bluff
      am 2. September von Hiltja
      Metadaten Verlag: Ravensburger (seit 2001) Autor: Richard Borg Kategorie: Würfel-Bluff-Spiel Spieler: 2-6 Das Spiel Spielziel: Als letzter mindestens einen Würfel übrig haben Das Gemeine: Kaum verschätzt man weiterlesen...
      Wir sind keine Barbaren
      am 30. August von Gerd
      Das in den Fünfzigern gegründete  Torturmtheater in Sommerhausen ist spätestens seit den Siebzigern eine feste Größe. Veit Relins Ruf als weiterlesen...
      A Schwobesäggl bewirbd unner Mediee
      am 30. August von Gerd
      Sonndåch amnd war amål widder der Herr Scheck mid sein Druckfrisch drann. Da had der a feurige Rede ghaldn zum weiterlesen...
  • Second

    Kobayakawa

    von am 26. September 2016 4 Stimmen

    Ihr versucht als Anführer eures Samurai-Clans die Vorherrschaft über Japan zu erringen. Doch eure Stärke allein verspricht euch nicht zwingend den Sieg. Denn der freie Kobayakawa-Klan kann selbst dem Schwächsten noch zum Sieg verhelfen. So geht’s: Alle Karten werden gemischt und jedem Spieler eine Handkarte ausgeteilt. Die übrigen Karten kommen als Zugstapel in die Tischmitte. weiterlesen…

    von am 26. September 2016 4 Stimmen

    Ihr kobayakawaversucht als Anführer eures Samurai-Clans die Vorherrschaft über Japan zu erringen. Doch eure Stärke allein verspricht euch nicht zwingend den Sieg. Denn der freie Kobayakawa-Klan kann selbst dem Schwächsten noch zum Sieg verhelfen.

    So geht’s:
    Alle Karten werden gemischt und jedem Spieler eine Handkarte ausgeteilt. Die übrigen Karten kommen als Zugstapel in die Tischmitte. Die oberste Karte des Stapels wird offen daneben gelegt. Dies ist die „Kobayakawa“-Karte (der unterstützende Klan). Sie wird immer nur dem Spieler mit dem niedrigsten Kartenwert zugeteilt. Jeder Spieler versucht den höchsten Kartenwert zu erreichen indem er eine von zwei Aktionen wählt. Entweder eine Karte ziehen und sich dann enscheiden, ob man sie gegen die eigene Handkarte tauscht oder stattdessen offen vor sich ablegt (d. h. man bleibt bei seiner bisherigen Karte) oder eine Karte vom Nachziehstapel direkt auf die Kobayakawa-Karte legen und sie somit ersetzen. Um das Ganze noch spannender zu gestalten werden von den Spielern sog. Kamons (jap. Münzen) auf den eigenen Sieg gesetzt. Wer am Ende die meisten Kamons erringen konnte hat gewonnen.

    Besonders geeignet für…
    uswPokerspieler mit Hausverbot
    uswalle Japan-Fans (Cosplayer inklusive)
    uswUrlaubszocker (schnell, spannend, kompakt)
    uswMathematik-Studenten
    uswGustav Gans (Glück muss man haben)
    uswRegelfaule

    Fazit:
    Die Japaner sind wirklich ein zurückhaltendes Völkchen mit einem schon fast fetischistischem Spleen zum Perfektionismus. Und so stellt sich auch „Kobayakawa“ dar. Auf den ersten Blick nichts besonderes, muss man doch nach den ersten Partien feststellen wie einfach, aber genial dieses Spielchen doch ist.

    pluswunderbares, auf die reinste Essenz gekochtes Spielprinzip
    plusreisetauglich
    plusSchnellspiel; schnell aufgebaut, schnell verstanden, schnell gespielt
    mittelohne den dritten Zwilling nicht spielbar
    minusSpielteilnahme ab 18 Jahren. Glücksspiel kann süchtig machen. Nähere Informationen unter www.comicdealer.de (kleiner Scherz)

    Harte Fakten:

    Autor: Jun Sasaki
    Verlag: Heidelberger
    Preis: 11,95 €
    Spieler: 3-6
    Dauer: 15 Minuten

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    Kobayakawa
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    T.I.M.E Stories

    von am 14. September 2016 2 Stimmen

    Metadaten Verlag: Space Cowboys (2015) Autor: Manuel Rozoy Kategorie: Kooperations-„Decksploration“-Spiel Spieler: 2-4 Das Spiel Spielziel: In die Vergangenheit reisen, die Mission durchzuspielen und dadurch temporale Störungen zu verhindern Das Gemeine: Nach Ablauf einer bestimmten Anzahl von Zeiteinheiten wird man gnadenlos zurück in die Zukunft geholt, auch wenn das Ziel schon zum Greifen nah war. Spielablauf: weiterlesen…

    von am 14. September 2016 2 Stimmen

    T.I.M.E Stories (2015)Metadaten

    Verlag: Space Cowboys (2015)
    Autor: Manuel Rozoy
    Kategorie: Kooperations-„Decksploration“-Spiel
    Spieler: 2-4

    Das Spiel

    Spielziel: In die Vergangenheit reisen, die Mission durchzuspielen und dadurch temporale Störungen zu verhindern
    Das Gemeine: Nach Ablauf einer bestimmten Anzahl von Zeiteinheiten wird man gnadenlos zurück in die Zukunft geholt, auch wenn das Ziel schon zum Greifen nah war.
    Spielablauf: Die Spieler sind Zeitagenten und werden in die Vergangenheit geschickt, um einen Zeitriss zu verhindern. Das alles erfährt man, indem die ersten Karten nach Spielaufbau vorgelesen werden. Diese „spielen“ noch in der Zeitreisebasis. Die Zeitagenten übernehmen dann einen „Wirt“ in der Zielzeit, d.h. die Spieler suchen sich unter mehreren möglichen Kandidaten einen aus. Im Grundszenario geht es in eine Nervenheilanstalt, so dass es sich bei den möglichen Wirten um Insassen mit entsprechenden Problemen handelt.
    Die Wirte befinden sich zunächst im Aufenthaltsraum. Eine Minikarte zeigt die zunächst bekannten Orte der Nervenheilanstalt. Der Gruppenmarker wird auf den Aufenthaltsraum gestellt. Außerdem werden die entsprechenden Karten des Aufenthaltsraumes ausgelegt. Jeder Raum hat zunächst eine Erklärungskarte. Auf dieser werden der Raum und die Optionen darin beschrieben. Die Raumkarten selbst haben eine Vorderseite, die die jeweilige Option bildlich darstellt, z.B. den möglichen Gesprächspartner oder das näher inspizierbare Objekt. Die Agenten sprechen sich ab, wer welche Option wahrnimmt und stellen ihren Marker entsprechend. Danach nimmt sich jeder die Karte seiner Wahl und liest die Rückseite durch. Eventuell findet man Objekte, muss Proben bestehen oder hat einfach nur was zum Angucken. Die Agenten sind „telepathisch miteinander verbunden“, so dass die Infos ausgetauscht werden können. Manche Optionen können auch dazu führen, dass man einen Symbolmarker erhält, der für die gesamte Gruppe wirkt. Solche Marker stellen Voraussetzungen dar, die z.B. Optionen an anderen Orten freischalten. Es kann auch passieren, dass ganz neue Orte freigeschaltet werden. Diese erscheinen dann auf der Minikarte. Die Spieler entscheiden jeweils gemeinsam, wohin sie als nächstes gehen, eine Aufteilung auf verschiedene Orte ist nicht möglich. Dann wird der aktuelle Ort weggeräumt, der Gruppenmarker auf der Minikarte auf den entsprechenden Ort gestellt und der neue Ort/Raum mit Erklärungskarte und Raumkarten ausgelegt und wieder entsprechend bespielt.
    Das Problem dabei ist, dass die meisten Aktionen und auch der Wechsel von Ort zu Ort Zeiteinheiten kostet. Der Gruppenmarker wird entsprechend auf einer Zeitleiste geführt und immer weiter heruntergesetzt. Erreicht er die Null, wird automatisch der Rückholvorgang eingeleitet. Ist die Mission zu diesem Zeitpunkt noch nicht erfüllt, verliert man natürlich alle eingesammelten Objekte und seinen Wirt. Man bekommt aber im Normalfall eine weitere Chance, kann sich wieder jeweils einen Wirt raussuchen und mit dem schon erlangten Wissen einen neuen Versuch starten.
    Spielende: Wenn das Spiel sagt, es ist vorbei, ist es vorbei.

    Beachtens- und Bemerkenswertes:

    Spielprinzip: Dabei handelt es sich um nichts anderes als um eine Umsetzung der Spielbücher im Stile von „Der Hexenmeister vom Flammenden Berg“, der „Einsamer Wolf“-Reihe oder auch der Soloabenteuer diverser Rollenspielsysteme. Das Schöne ist natürlich, dass man kooperativ spielen kann und nebenbei dadurch auch weniger in Versuchung gerät, doch mal zu spicken, was denn so in dem nicht gewählten Abschnitt gestanden hätte 🙂
    Spieldauer: Angegeben sind 90 Minuten, wobei diese je Durchlauf zu sehen sind. Um ein Szenario vollständig durchzuspielen, braucht man sicher mehr als einen Durchgang, eher so 3-5. Praktisch dabei ist die „Speicherfunktion“. Diese besteht darin, dass der Innenteil der Spielbox eigene Fächer für die Spielercharaktere mit Gegenständen, Zeitstatus, Gruppenmarkern etc. bietet.
    Ausstattung und Design: Der schon genannte Innenteil der Spielbox ist super aufgeteilt, so dass alles seinen Platz findet. Brett und Karten des Grundszenarios sind schön und stimmungsvoll gestaltet. Ich bin gespannt, ob sich das in den weiteren Szenarien fortsetzt.
    Wiederspielwert vs. Kosten: Ein Nachteil ist natürlich, dass man die Story nach erfolgreichem Abschluss mit Twists, Sackgassen und Gemeinheiten kennt. Man kann sicher noch ein paarmal ansetzen, um auch wirklich alle Wege durchgespielt zu haben, aber irgendwann war’s das auch mal, so dass man das Szenario kaum nochmal spielen dürfte. Dafür ist der Preis für Grundspiel und auch die weiteren Szenarien schon recht hoch. Ob es das einem wert ist, muss man selbst entscheiden. Ich für meinen Teil finde die Stimmung des Grundszenarios schon sehr wertig und bin auf die weiteren Szenarien gespannt. Es gibt auch bereits Fan-Szenarien im Netz, wobei man beim Ausdrucken und Kleben schon arg drauf achten muss, nicht aus Versehen den einen oder anderen Spoiler aufzuschnappen. Davon abgesehen kann man sich ja auch mal „ganz unwissend stellen“ oder die Spielleitung machen und nochmal mit Leuten spielen, die die Story und/oder das Spielprinzip noch nicht kennen.

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    Bluff

    von am 2. September 2016 3 Stimmen

    Metadaten Verlag: Ravensburger (seit 2001) Autor: Richard Borg Kategorie: Würfel-Bluff-Spiel Spieler: 2-6 Das Spiel Spielziel: Als letzter mindestens einen Würfel übrig haben Das Gemeine: Kaum verschätzt man sich, sind wieder Würfel weg. Spielablauf: Jeder Spieler erhält einen Würfelbecher mit fünf Würfeln. Diese sind normale sechsseitige Würfel, bei denen die 6 durch einen Stern ersetzt wurde. weiterlesen…

    von am 2. September 2016 3 Stimmen

    BluffMetadaten

    Verlag: Ravensburger (seit 2001)
    Autor: Richard Borg
    Kategorie: Würfel-Bluff-Spiel
    Spieler: 2-6

    Das Spiel

    Spielziel: Als letzter mindestens einen Würfel übrig haben
    Das Gemeine: Kaum verschätzt man sich, sind wieder Würfel weg.
    Spielablauf: Jeder Spieler erhält einen Würfelbecher mit fünf Würfeln. Diese sind normale sechsseitige Würfel, bei denen die 6 durch einen Stern ersetzt wurde. Der Stern zählt als Joker, symbolisiert also jede Zahl von 1 – 5 gleichzeitig. Auf dem Tisch liegt auch noch eine Wetttafel und der Wettwürfel – ebenfalls ein Sechsseiter mit Stern statt der 6. Alle Spieler rollen ihre Würfel, prüfen verdeckt, was die eigenen Würfel anzeigen und lassen sie verdeckt unter dem Würfelbecher liegen. Jetzt sagt der erste Spieler eine Zahl von 1 bis 5 oder „Stern“ an und wie oft dies im Spiel ist. Er nimmt den Wettwürfel und legt ihn entsprechend auf die Wetttafel. Sagt er also beispielsweise an, dass 7 Zweier im Spiel sind, legt er den Wettwürfel mit der 2 nach oben auf das Siebenerfeld. Für diese Angabe steht er ein, d.h. der nächste Spieler kann diese Ansage hinnehmen oder anzweifeln. Nimmt er sie hin, ist er dran, eine Zahl und deren Vorkommen im Spiel anzusagen. Dabei muss er stets höher ansagen, als sein Vorgänger. Er kann dabei sowohl die Augenzahl als auch Anzahl im Spiel erhöhen. Er kann nun also beispielsweise ansagen, dass 7 Vierer oder 9 Einser im Spiel sind und den Wettwürfel auf der Wetttafel entsprechend drehen und/oder höher legen. Dies kann sein Nachfolger wieder hinnehmen oder anzweifeln und so fort. Wird angezweifelt, decken alle Mitspieler ihre Würfel auf und die Behauptung wird überprüft. Weicht die Anzahl von der Behauptung ab, so muss derjenige, der falsch gelegen hat, die Differenz an Würfeln weglegen. Ist also beispielsweise die Behauptung „9 Einser“, es gibt aber nur 7 Einser (inklusive Sterne), muss der Behauptende zwei seiner Würfel weglegen, gibt es stattdessen 12 Einser, muss der Zweifler drei seiner Würfel weglegen. Stimmt die Behauptung ganz genau, müssen alle Mitspieler, bis auf den Behauptenden, je einen Würfel weglegen. Hat ein Spieler danach keinen Würfel mehr, scheidet er aus. Danach wird neue gewürfelt.
    Spielende: Wenn nur noch ein Spieler Würfel übrig hat, endet das Spiel sofort und er hat gewonnen.

    Beachtens- und Bemerkenswertes:

    Regeln und Spieldauer: Je nach Ausgabe gibt es leicht unterschiedliche Regeln. Diese sind aber immer extrem übersichtlich. Es ist also ein schön einfaches Spiel, dass man auch mit Neulingen nach kurzer Erklärung sofort spielen kann. Ein Spiel ist auch relativ schnell vorbei, so dass ausgeschiedene Mitspieler nicht lange rumsitzen müssen.
    Warum Bluff?: Natürlich kann man auf Zahlen und Vorkommen wetten, die überhaupt nicht zu den eigenen Würfeln passen. Glauben die Mitspieler anhand des Wettverhaltens, dass man wohl fünf Einser oder Sterne bei sich liegen haben müsste, und rechnen damit, kann man den Wissensvorsprung natürlich prima beim Anzweifeln verwenden.
    Würfel: Sollte mal ein Würfel verloren gehen, kann man den einfach durch einen W6 aus spielfremdem Fundus ersetzen. Die 6 muss man sich halt als Stern vorstellen.
    Zubehör: Die Würfelbecher sind ordentlich stabil. Die kann man auch prima für andere Würfelspiele einsetzen. Das gleicht den relativ hohen Preis auch wieder aus.
    Referenz: Ja, das entspricht in etwa dem Würfelspiel aus Fluch der Karibik 2 🙂

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    Celestia

    von am 29. August 2016 5 Stimmen

    Als wagemutige Aeronauten macht ihr euch auf die Suche nach den sagenumwobenen Schätzen der fliegenden Inseln von Celestia. So geht’s: Ihr seid alle Passagiere in einem Luftschiff. Der aktuelle Spieler ist der Kapitän und muss sich den Gefahren der Reise stellen. Solche Gefahren werden durch Würfel ermittelt. Jeder weitere Spieler muss nun mitteilen, ob er weiterlesen…

    von am 29. August 2016 5 Stimmen

    CelestiaAls wagemutige Aeronauten macht ihr euch auf die Suche nach den sagenumwobenen Schätzen der fliegenden Inseln von Celestia.

    So geht’s:
    Ihr seid alle Passagiere in einem Luftschiff. Der aktuelle Spieler ist der Kapitän und muss sich den Gefahren der Reise stellen. Solche Gefahren werden durch Würfel ermittelt. Jeder weitere Spieler muss nun mitteilen, ob er die Reise unter der Leitung des aktuellen Kapitäns weiterführen oder lieber aussteigen möchte. Wird sich für die Weiterfahrt entschieden muss der Kapitän mit seinen Handkarten die Gefahren eliminieren können. Kann er dies nicht, stürzt das Luftschiff ab und die Reise beginnt wieder von Neuem. Gelingt ihm die Weiterfahrt wird der nächste Spieler Kapitän. In Celestia gewinnt ihr durch Punkte, indem ihr rechtzeitig aus dem Luftschiff aussteigt und die Schätze der Insel an euch nehmt. Seid ihr zu gierig und treibt die Reise zu weit voran könntet ihr leer ausgehen.

    Besonders geeignet für…

    uswFrischluftfanatiker
    uswGlücksritter
    uswMenschen, die gerne anderen in die Suppe spucken
    uswBruchpiloten
    uswFamilien (man sitzt ja mit allen in einem Boot bzw. Luftschiff)
    uswalle, die schon immer mal einen Jetpack ausprobieren wollten

    Fazit:
    Relativ einfach. Ich liebe dieses kurzweilige Spielchen. Durch seine zügigen Runden und den unvorhersehbaren Spielverlauf macht es immer wieder Laune ein neues Spiel anzufangen. Es ist schnell erklärt und macht auch Gelegenheitsspielern richtig viel Spaß. Für mich eines der besten Neuerscheinungen des Jahres 2016.

    plusinnovatives, aber einfaches Spielkonzept
    plusschnelle Runden, die spannend und actiongeladen sind
    plusein super süßes Luftschiffchen, mit dem man von Insel zu Insel hopst
    mittelman bekommt den Spiegel vorgehalten, wie gierig man doch jetzt wirklich ist
    minusmanchmal etwas zu wenig Möglichkeiten anderen die Suppe zu versalzen

    Harte Fakten:

    Autor: Aaron Weissblum
    Verlag: Heidelberger
    Preis: 9,95 €
    Spieler: 2-6
    Dauer: 30 Minuten

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    Celestia
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    Schlachthof 5

    von am 26. August 2016 3 Stimmen

    Kurt Vonnegut SCHLACHTHOF 5 ODER DER KINDERKREUZZUG. Roman. Aus dem amerikanischen Englisch von Gregor Hens (Slaughterhouse-Five or The Children’s Crusade / 1969) Hamburg, Hoffmann und Campe, 2016, 240 S. ISBN 978-3-455-40555-2 / 24,00 Euro Es gibt sie, gottseidank, diese Bücher, die mir immer wieder in die Hände fallen und dann sehr eindringlich darauf hinweisen, dass weiterlesen…

    von am 26. August 2016 3 Stimmen

    Schlachthof5Kurt Vonnegut
    SCHLACHTHOF 5 ODER DER KINDERKREUZZUG. Roman.
    Aus dem amerikanischen Englisch von Gregor Hens
    (Slaughterhouse-Five or The Children’s Crusade / 1969)
    Hamburg, Hoffmann und Campe, 2016, 240 S.
    ISBN 978-3-455-40555-2 / 24,00 Euro

    Es gibt sie, gottseidank, diese Bücher, die mir immer wieder in die Hände fallen und dann sehr eindringlich darauf hinweisen, dass ich sie, gefälligst, doch endlich wieder einmal lesen sollte.
    Eines dieser aufdringlichen Dinger ist Kurt Vonneguts Roman SCHLACHTHOF 5.
    Vor 46 Jahren erschien das Buch erstmals auf Deutsch, in der Fassung von Kurt Wagenseil (1904 – 1988), dem wir immerhin so legendäre Übersetzungen wie die von George Orwells NEUNZEHNHUNDERTVIERUNDACHTZIG und der Werke Henry Millers verdanken. Es war diese Übersetzung, die Vonnegut in Deutschland zum Durchbruch verhalf und ihn gleich mehreren Lesergenerationen ans Herz wachsen ließ.
    Jetzt aber fand man es bei Hoffman und Campe an der Zeit, diesem Doppel-Klassiker (sowohl der Science Fiction wie der Mainstream-Literatur) eine Runderneuerung zu verpassen. So erhielt der Literaturwissenschaftler und Schriftsteller Gregor Hens (* 1965) den Auftrag zu einer neuen, zeitgemäßen Übertragung.
    Und ich darf sagen, es hat sich gelohnt.
    Hens ist (naturgemäß) durchgängig etwas flotter und moderner unterwegs, er ist etwas näher am Original, etwas pfiffiger bei den Schimpfwörtern und Slangausdrücken, außerdem profitiert er natürlich davon, dass es in den USA inzwischen textkritische Ausgaben von Vonneguts Hauptwerk gibt.
    Im direkten Vergleich kann ich sagen, dass SCHLACHTHOF 5 ODER DER KINDERKREUZZUG dieses „Upgrade“ nicht nur gut verkraftet hat, sondern auch einem „Altleser“ wie mir noch das Gefühl einer Neuentdeckung gegeben hat.
    Mit dieser Edition ist SCHLACHTHOF 5 für die nächsten Lesergenerationen bereit.

    Horst Illmer

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    Love Letter

    von am 23. August 2016 4 Stimmen

    Manövriert geschickt eure Konkurrenten aus, um die Gunst der Prinzessin zu gewinnen. So geht’s: Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Karte. Ist man am Zug zieht man eine Karte und spielt dann eine von beiden. Wer am Ende des Zugstapels die Karte mit dem höchsten Wert auf der Hand hat oder wer zuletzt im Spiel weiterlesen…

    von am 23. August 2016 4 Stimmen

    Love LetterManövriert geschickt eure Konkurrenten aus, um die Gunst der Prinzessin zu gewinnen.

    So geht’s:
    Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Karte. Ist man am Zug zieht man eine Karte und spielt dann eine von beiden. Wer am Ende des Zugstapels die Karte mit dem höchsten Wert auf der Hand hat oder wer zuletzt im Spiel verbleibt gewinnt.
    Klingt ganz einfach, ist es auch. Was dieses Spiel aber zu einem kleinen taktischen Meisterwerk macht, sind die Eigenschaften jeder einzelnen Karte. Man kann auf unterschiedlichstem Wege seine Gegner ausschalten. Sei es durch das Erraten der gegnerischen Handkarte oder erzwungenes Ablegen. Ebenso ist es möglich sich vor dem Einfluss anderer zu schützen. Und so wird es zu einem taktischen Kräftemessen durch geschickten Einsatz der Kartenfähigkeiten und dem eigenen Vermögen sich zu erinnern welche Karten bereits gespielt wurden.

    Besonders geeignet für…

    uswSchnellspieler
    uswMensch-Ärgere-Dich-Fans
    uswRegelfaule
    uswSpieler, die gerne das volle taktische Potential ergründen wollen
    uswFamilien (da es von den Kleinen noch gespielt werden kann auch wenn sie dann mal groß sind)
    uswMenschen, die eigentlich keine Spieler sind, aber keine Lust mehr auf Monopoly haben
    uswMunchkin-Fans, die sich nicht die 37. Erweiterung kaufen wollen (ja, gibt es auch im Munchkin-Theme)
    uswSpielsüchtige, die beim Poker gerne Karten mitzählen aber zu hohe Spielschulden haben

    Fazit:
    Love Letter ist eines dieser Spiele, deren Konzept bis auf eine klare Essenz eingekocht wurde. So hat es das Potenzial Spieler sämtlicher Klassen zu begeistern. Von absoluten Beginnern bis hin zu Level-72-Paladinen. Jeder kann diesem Spiel etwas abgewinnen und auf seine Weise Taktiken erlernen und anwenden.

    plusschnell verinnerlichte Regeln
    pluseinzelne Spielrunden sind schnell durch, so dass „Geschmissene“ sich nicht langweilen
    plushübsches Designkonzept mit großem Kartenformat

    mittelOriginaldesign schreckt Y-Chromosom-Träger gerne mal ab

    Harte Fakten:
    Autor: Seiji Kanai
    Verlag: Pegasus
    Preis: 9,99 €
    Spieler: 2-4
    Dauer: 20-30 Minuten

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    Love Letter
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    Sommerfest 2016 mit Phil Briones

    von am 22. August 2016 5 Stimmen

    Ich bin geplättet ;-). Es war wieder einmal ganz schön anstrengend. Am Freitag noch die letzten Vorbereitungen und ein eineinhalbstündiger Plausch mit Ralf Thees und Alexander Sazyma für die 99. Folge der Würzmischung und dann am Samstag das volle Programm. Ein weiteres Sommerfest mit allem, was ihr euch gewünscht habt. Phil Briones war ein toller weiterlesen…

    von am 22. August 2016 5 Stimmen

    Phil BrionesIch bin geplättet ;-).

    Es war wieder einmal ganz schön anstrengend. Am Freitag noch die letzten Vorbereitungen und ein eineinhalbstündiger Plausch mit Ralf Thees und Alexander Sazyma für die 99. Folge der Würzmischung und dann am Samstag das volle Programm. Ein weiteres Sommerfest mit allem, was ihr euch gewünscht habt. Phil Briones war ein toller Gast, der alle Anfragen in Bildform realisiert hat, wieder einmal begleitet, von unserem Lieblingstourbegleiter Michael „Drawn Lines“ Dedio. Lecker wars auch wieder. Jede Menge „Deli(la)“ziöser Muffins und ein „Lächerlicher Kuchen“ (vom Joker höchstpersönlich) konnten mit endlosem Kaffee heruntergespült werden. GrillmeisterAm Grill stand diesmal Michael „Indiana“ H. und in den Kostümen steckten neben alten Bekannten auch jede Menge neuer Leute. Toll, dass diesmal auch verschiedene Charaktere aus ganz anderen Universen zu sehen waren. Danke euch dafür! Danke, dass ihr einmal mehr mit all den tollen Kostümen für die passenden Farbflecken gesorgt habt. Ein besonderer Hingucker auch: das „Batmobil„…

    Vielleicht war diesmal ein bisschen weniger los als die vergangenen Jahre, aber alle die da waren hatten ihren Spaß. Ob es das Wetter hier in Deutschland war, das viele in südliche Gefilde vertrieben hatte, oder einfach nur zu viele Parallelveranstaltungen. Eigentlich wurstegal. Toll war es und wieder einmal kamen alle auf ihre Kosten. Wer sich im Nachhinein noch ein paar Eindrücke abholen möchte, in der Galerie sind bereits viele Bilder zu sehen. Vor allem auch von den tollen Bildern, die Phil Briones für die geduldig wartenden gezaubert hat…

    CosplayDanke euch allen und bis bald wieder bei uns im Laden. Ihr seid spitze!

    Leben ohne Ende

    von am 10. August 2016 8 Stimmen

    George R. Stewart LEBEN OHNE ENDE. Roman. Übersetzt von Ernst Sander, neu durchgesehen und überarbeitet von Alexander Martin. Mit einem Anhang von Uwe Neuhold. (Earth Abides / 1949) München, Heyne, 2016, 527 Seiten ISBN 978-3-453-31436-8 Endlich! Das lange Warten hat ein Ende. Jetzt kann man (in diesem Fall der Rezensent und der Buchhändler seines Vertrauens) weiterlesen…

    von am 10. August 2016 8 Stimmen

    Leben ohne EndeGeorge R. Stewart
    LEBEN OHNE ENDE. Roman.
    Übersetzt von Ernst Sander, neu durchgesehen und überarbeitet von Alexander Martin.
    Mit einem Anhang von Uwe Neuhold.
    (Earth Abides / 1949)
    München, Heyne, 2016, 527 Seiten
    ISBN 978-3-453-31436-8

    Endlich!
    Das lange Warten hat ein Ende. Jetzt kann man (in diesem Fall der Rezensent und der Buchhändler seines Vertrauens) ENDLICH wieder einen der wichtigsten und besten Science-Fiction-Romane aller Zeiten empfehlen, ohne hinzufügen zu müssen: Leider seit langem nicht mehr erhältlich. Der Heyne Verlag hat soeben in seiner Reihe „Meisterwerke der Science-Fiction“ den Roman LEBEN OHNE ENDE von George R. Stewart in einer von Alexander Martin sehr gut überarbeiteten Neuausgabe veröffentlicht.

    In einer nicht allzu fernen Zukunft vernichtet eine mysteriöse Seuche den größten Teil der Menschheit. Einige wenige Indivi­duen überleben und müssen sich in den Trümmern der Zivilisation neu einrichten. LEBEN OHNE ENDE erzählt von den Geschicken einer Gruppe, die sich in Kalifornien, in der Ge­gend von San Fran­cis­co, zusammen­fin­det. Während man anfangs noch versucht, die zivilisatorischen und kulturellen Regeln zu be­ach­ten, zeigt sich jedoch bald, dass der bloße Überlebenskampf keine Zeit lässt für soziale und humanistische Ge­fühlsduselei.
    Der Protagonist Isherwood Williams, genannt Ish, ein kultivierter junger Student, schlägt sich durch diese schlimme Zeit, findet neue Freunde, zeugt Kinder mit einer der wenigen Mit­über­le­benden und muss mit ansehen, wie die Welt, wie er sie kannte, im Dunkel versinkt.
    Nach einem bedauernden Blick auf die Mil­lionen Bände der Universitätsbibliothek, die während eines kalten Winters als Feuerung dienen, übernimmt Ish die Aufgabe, we­nig­stens Rudimente des zivilisatorischen Wis­sens zu bewahren und über das Erzählen von Geschichten und praktische Anleitungen (zum Beispiel wie man Pfeil und Bogen her­stellt) an die Jungen weiter­zu­ge­ben.
    Er lebt lange genug, um die ersten Formen einer neuen, natur­ver­bundenen Gesellschaft zu erleben. Ihm selbst bleibt es nicht erspart, von seinen eigenen Leuten zu einem Halbgott erhoben zu werden, der letztlich in der Folk­lore wei­terleben wird. Denn das menschliche Leben entwickelt sich langsam wieder hin zu Religion, Kultur und Zivilisation.
    Aus der Vielzahl von Nachkatastrophen-Romanen, die in der Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg erschienen, ragt George Stewarts Buch vor allem durch seinen ruhigen und klaren Erzählstil heraus. Seine abgeklärte, kompetente Sicht auf den Men­schen in einer solchen Ausnahmesituation, stellt den Roman in eine Reihe mit klassischen Werken wie Jack Lon­dons DIE SCHARLACHPEST und John Wyndhams DIE TRIFFIDS, die bis hin zu modernen Beispielen wie Cormac McCarthys DIE STRASSE oder Margaret Atwoods ORYX UND CRAKE reicht.
    In einem ausführlichen Nachwort beschäftigt sich Uwe Neuhold nicht nur mit der genretypischen „Lust an der Apokalypse“, sondern auch mit den Möglichkeiten einer „Superseuche und dem Leben danach“.

    Horst Illmer

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    Leben ohne Ende
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    Suicide Squad Zeichner Philippe Briones in Hermkes Romanboutique

    von am 4. August 2016 8 Stimmen

    Ihr habt es schon in der Ankündigung gelesen. Zum Sommerfest am 20.08. in Hermkes Romanboutique gibts passend zum Filmstart von Suicide Squad eine Signierstunde mit Philippe Briones. Von ihm könnt ihr eure Lieblingshelden sketchen lassen und eure Lieblings-Comics signieren. Lebenslauf Philippe Briones wurde am 12.8.1970 in Dijon in Frankreich geboren. 1989 begann er ein Kunststudium  weiterlesen…

    von am 4. August 2016 8 Stimmen

    BrionesIhr habt es schon in der Ankündigung gelesen. Zum Sommerfest am 20.08. in Hermkes Romanboutique gibts passend zum Filmstart von Suicide Squad eine Signierstunde mit Philippe Briones. Von ihm könnt ihr eure Lieblingshelden sketchen lassen und eure Lieblings-Comics signieren.

    Lebenslauf
    Philippe Briones wurde am 12.8.1970 in Dijon in Frankreich geboren. 1989 begann er ein Kunststudium  in Beaune, das er erfolgreich beendete. Anschließend folgte eine Phase im Bereich Animation. Briones arbeitete unter anderem an Disneyfilmen wie z.B. „Goofy & Max“, „Hercules“, „Tarzan“und „Ein Königreich für ein Lama“ mit.
    Seinen Einstieg ins Comicgeschäft fand er zunächst auf dem franco-belgischen Markt. „Die Legende der Drachenritter“ und „Kookaburra Universe“ sind zwei Titel die für die französischen Verlage „Soleil“ und „Delcourt“ entstanden sind.
    Ab 2006 schuf Phil dann Geschichten für den US-Markt. Zuerst durfte er seine Fähigkeiten an „kleineren“ Helden des Marvel Universums wie z.B: „White Tiger„, dem „Sub-Mariner“ oder „Ms. Marvel“ unter Beweis stellen. Später durfte er dann auch die „ganz großen“, die X-Men, betreuen. Einige Miniserien wie „Iron Man vs. Whiplash“, „Spider-Man: American Son“ oder „Captain America Corps“ wurden komplett von Briones umgesetzt.
    Es folgte ein kleines Intermezzo für Valiant Entertainment, bevor es ihn wieder zurück zum Haus der Ideen zog. (Serien wie „X-Force“ und „X-Men“ und das Spider-Man-Event „Goblin Nation“)
    Seit Juli 2015 ist Briones nun für DC Comics tätig und setzt seitdem die Abenteuer der „New Suicide Squad“ um.
    Nach „DC: Rebirth“ wird sich der momentan in Nantes lebende Zeichner übrigens mit wahrhaft royalem Blut befassen: mit Aquaman, dem König von Atlantis.

    Checkliste
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    Camp Ausgabe 2

    von am 29. Juli 2016 5 Stimmen

    CAMP – Ausgabe 2 / 2016 Magazin für Comic, Illustration und Trivialkultur Edition Alfons im Verlag Volker Hamann (Keine ISBN) VK 15,00 Euro Im Mai 2016, gerade rechtzeitig zum Erlangener Comic Salon, ist die neueste, langerwartete Nummer 2 von CAMP erschienen. Wie sich bereits in der hervorragenden ersten Ausgabe abzeichnete, entwickelt sich CAMP zu einem weiterlesen…

    von am 29. Juli 2016 5 Stimmen

    Camp2CAMP – Ausgabe 2 / 2016
    Magazin für Comic, Illustration und Trivialkultur
    Edition Alfons im Verlag Volker Hamann
    (Keine ISBN) VK 15,00 Euro

    Im Mai 2016, gerade rechtzeitig zum Erlangener Comic Salon, ist die neueste, langerwartete Nummer 2 von CAMP erschienen. Wie sich bereits in der hervorragenden ersten Ausgabe abzeichnete, entwickelt sich CAMP zu einem unverzichtbaren Übersichtswerk, in dem nicht nur Nostalgiker eine herrlich breitgestreute Berichterstattung über die ungeheure Vielfalt vorfinden, die sich im Dreieck von „Comic, Illustration und Trivialkultur“ in den letzten einhundert Jahren ausgeprägt hat.
    Die Herausgeber Volker Hamann und Matthias Hofmann sorgen für die Kontinuität, viele bekannte und neugewonnene Beiträger für die Qualität der Artikel – und das preiswürdige Layout macht den Leser/Betrachter vom ersten Aufschlagen des Heftes an staunen ob solcher Schönheit. Egal ob es sich um die Bilderstrecken über den englischen Cover-Künstler Bruce Pennington oder die Berliner Designerin und Illustratorin Ilse Wende-Lungershausen handelt, oder „nur“ um die luftig mit viel Freiflächen gestalteten Artikel über den Kolportageautor Robert Kraft (von Heinz J. Galle), die derzeitige Pippi-Langstrumpf-Rezeption (von Mechthild Wiesner), die erste US-amerikanische Science-Fiction-Fantruppe der „Futurians“ (von Matthias Hofmann) oder die, intime Kenntnisse verratenden Essays über Comic-Legenden wie „Turok“ (von Alberto Becattini), „Häuptling Feuerauge“ (von Daniel Wamsler) und „Krazy Cat“ (von Jeet Heer), immer blättert man zuerst begeistert ein paar Seiten weiter, bevor man sich zur Lektüre zum Anfang zurück bequemt.
    Für Kunden und Freunde der ROMAN-BOUTIQUE enthält das Heft noch ein ganz besonderes „Zuckerchen“ in Form eines Artikels über Science-Fiction-Altmeister Theodore Sturgeon, der seinen Beginn in einer von Hermkes Wühlkisten nimmt …
    Zwischen den Heften 1 und 2 lagen zwei Jahre – die überbordente Menge an interessantem Lese- und Anschau-Material in Ausgabe 2 würde vermutlich auch wieder für zwei Jahre reichen, die Gier nach mehr solch toller Geschichten über den Stoff, der unser Herz erwärmt, lässt jedoch auf eine schnellere Veröffentlichungsfrequenz hoffen.

    Horst Illmer

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